スーパーロボット大戦COMPACT for WonderSwanColor

白黒版とカラー版の違い
「for WonderSwanColor」とある通り、白黒の通常ワンダースワン版が存在します。
シナリオに変更はありません。
ユニットの取得条件等が変わっている為、白黒版のページと攻略のページ内容は違います。
変更箇所
・二回行動の廃止
・COMPACT2以降のシステムに合わせ援護システムの追加
・カットイン追加
・特定のクリアボーナスをランダムから総ターン条件追加へ変更
・精神コマンドの種類増減
・スキルコーディネートシステムの効果増加
一部ユニット取得がランダムから総ターンになった事で確実に入手出来る半面、プレイスタイルによって指定総ターン達成が難しくて入手出来ない可能性もある。
基本操作
Yボタン2、4・・・未行動ユニットの検索
Yボタン3・・・全体マップ表示
Yボタン1・・・使用しません。
Xボタン1・・・カーソルの上移動
Xボタン2・・・カーソルの右移動
Xボタン3・・・カーソルの下移動
Xボタン4・・・カーソルの左移動
STARTボタン・・・ゲームの開始
Aボタン・・・コマンドの決定、各種ウインドゥの呼び出し等
Bボタン・・・キャンセル、ユニットや地形のデータ参照
※リセットと即再開
Aボタン、Bボタン、STARTボタンを同時に押すと、手元リセット。
その後、STARTボタンを押し続けるとクイックコンティニュー
つまり
「A+B+START」を押した状態でAとBだけ手を放す
(STARTだけ押したままの状態)
すると即座にリセットして再開出来る
各ページ
シナリオ攻略
説得、パイロット・ユニット・武装の取得
フリーオーダーシナリオシステム
全7シーン33話=全33ステージで、各シーンの最初と最後以外は好きな順番で攻略が可能。
選んだ順番で得られる報酬(強化パーツやユニット)が変化します。
基本的にはユニットが貰える系ルートは特定のシナリオをシーンの最後に指定する程度であんまり複雑なルートはない。
まぁ、あんまり固定されたらフリーオーダーの意味が無くなってしまう故に。
ステージのクリア報酬は固定報酬とランダムが報酬があります。
つまり、セーブロードすればある程度は強化パーツの調整が可能。
シナリオ攻略
まず、総ターン数で貰えるユニットが変更される…という事を覚えておいて欲しい。
基本的に総ターン分岐に関しては貰える報酬が変わるだけで何かしら貰える。
真ゲッターロボはユニットの変化なのでユニット総数は変わらない。
スキルコーディネートシステムの兼ね合いもあり、幸運や努力の為にターンを伸ばすよりも倒せるなら倒す方が良いかもしれない。
逆に言えばよほどユニットにこだわりが無ければじっくりと幸運や努力で稼ぎながらの方が進むのは楽になるはず。
■総ターン数報酬分岐
少数ターン報酬は基本には各話数を7ターンでクリアしていく必要がある。
一応各7.5ターンより上なので2話進める毎に7ターン+8ターンでも良い。
①第11話
11話クリア時総ターンが85以下:ガンダム試作2号機
11話クリア時総ターンが86以上:ガーベラテトラ
試作2号機が欲しい場合は「85÷11≒7.7ターン」
②第22話
22話クリア時総ターン数が170以下:ジオング
22話クリア時総ターン数が171以上:エルメス
ジオングが欲しい場合は「170÷22≒7.7ターン」
③第26話
26話で「サイレント・ヴォイス」選択し以下ターン数
26話クリア時総ターン数が200以下:サザビー
26話クリア時総ターン数が201以上:ハンマ・ハンマ
サザビーが欲しい場合は「200÷26≒7.6ターン」
④第27話
クリア時総ターン数が230以下:真ゲッターロボ
「230÷27≒8.5ターン」満たせないと単純に何も貰えない。
その為なのか多少緩めの設定。
上でも説明していますが各シーンの最初と最後は固定ですので話数も固定です。
ユニットに関係している場合のみ中間話数を固定で入れてあります。
【ドレイク城】
■バーニィ[ザク改]
イベントでスタート直後に即時仲間化
■シャア
アムロで攻撃した場合に説得会話が発生
※のちにクワトロ参戦のためこの時点では仲間にならない
※シャア専用ザクはHP30%以下で撤退
シナリオ順序分岐
【強襲】を最後に選択した場合第4話後:ユニット「レプラカーン」入手
【ガラの山】
3ターン目
■【参戦】甲児[マジンガーZ]
■【参戦】ボス[ボスボット]
・敵増援開始から見て下側の岩山と右の岩山、下方にいる敵の更に下に増援が来る
ターンを気にするなら岩・岩山は地上ユニットの移動制限が厳しいので
先行して右側にオーラバトラー、下側は地上ユニット、左下はマジンガーを移動すると良いかもしれない。
【レンの海】
特記なし
■コウ
■リムル
■トッド[ライネック]
ショウで説得:ミッションクリア後に仲間に入る
※ライネックはHP30%以下で撤退
■【嵐の玉→強襲】で進行していればユニット[レプラカーン]入手
【】
シナリオ順序分岐
【戦場の愛】を最後に選択した場合:ユニット「キュベレイMk-Ⅱ」入手
【】
特記なし
【】
特記なし
【】
特記なし
【】
ミネルバXと兜甲児で戦闘後、HP30%まで減らした後にミネルバXを兜甲児で説得すると仲間に入る
【】
フォウをカミーユで説得すると仲間に入る
説得コマンドを実行するとサイコガンダムは爆発四散する
フォウのみでユニットは手に入らない。
特記なし
【地球近海】
ガトーをコウで説得(22話用フラグ)この時点では仲間にならない
11話クリア時総ターンが85以下:ガンダム試作2号機
11話クリア時総ターンが86以上:ガーベラテトラ
シナリオ順序分岐なし
【L3・X18999コロニー】
3ターン目
ヒイロ[ウイングゼロカスタム]&
デュオ[デスサイズヘルカスタム]
参戦
トロワをデュオで説得:15話で仲間に入る
五飛をヒイロで説得:15話で仲間に入る
【テキサスコロニー近海】
ジュドー[ZZガンダム]&
ルー[スーパーガンダム]でスタート
2ターンはこの2ユニットのみ、 3ターン目から合流
五飛をヒイロで説得:15話で仲間に入る
【ブリュッセル】
ゼクス[トールギスⅢ]&
ノイン[トーラス]でスタート
五飛[アストロンガンダムC]&
トロワ[ヘビーアームズカスタム]&
カトル[アストロンガンダムC]
参戦
シナリオ順序分岐
【海と大地を貫いた時】を最後に選択した場合:ユニット「ガラバ」入手
【早乙女研究所】
メカ鉄甲鬼を竜馬で説得:その場で仲間に入る
【ムートロン研究所】
ライディーンとシャーキンが戦闘を行うと、ライディーンに武器「ゴッドボイス」「ゴッドバード(HC)」が追加
このイベントの終わりに増援が発生する
【東京湾】
一矢でリヒテルを説得:28話で仲間に入る
【シン・ザ・シティ】
特記なし
【都市部市街】
特記なし
7ターン以内にムゲとダンクーガで戦闘:武器「断空光牙剣」入手
メカ胡蝶鬼を竜馬で説得:その場で仲間に入る
---備考---
ムゲはHP回復大を持っている。 熱血などが無いと全くダメージにならない。
始める前にユニットの武装強化必須。
【地球近海】
第11話で説得済の場合、ガト―をコウで説得すると仲間に入る
22話クリア時総ターン数が170以下:ジオング
22話クリア時総ターン数が171以上:エルメス
シナリオ順序分岐
【サイレント・ヴォイス】を最後に選択し、総ターン数が以下の場合
クリア時に総ターン数が200以下:サザビー
クリア時に総ターン数が201以上:ハンマ・ハンマ
【グリプスⅡ】
ロザミア[バウンドドック]をカミーユで説得すると仲間に入る
【フロンティアⅠ】
セシリー[ビギナ・ギナ]
シーブック[ガンダムF91]
でスタート
【アステロイドベルト】
特記なし
【アクシズ】
■プル[キュベレイMk-Ⅱ]をジュドーで説得すると仲間に入る
■総ターン分岐
クリア時総ターン数が200以下:サザビー
クリア時総ターン数が201以上:ハンマ・ハンマ
---備考---
ボスのハマーン=カーン対策
ニュータイプL6でかなりの命中率である為回避キャラで回避出来ず一撃で落とされる可能性がある。
攻撃ターンでひらめきや回避の高いキャラなら集中で回避率を100%にする
防御ターンでは援護にダメージを変わって貰いつつ反撃
範囲8なら範囲外から攻撃できる
・ファンネルにニュータイプL7で範囲を7+1にする
・ファンネルに高性能レーダーで範囲を7+1にする
・マップ兵器の範囲8
HPが低く回避率の高いキャラを1マスの隣接にすれば相手のターンのファンネルは2マスからの為、結果敵に敵の命中率を落とす事が出来る。
■クワサン[カルバリーテンプル]
ダバで説得:その場で仲間に入る
■ギャブレー[アシュラテンプル]
クワサン→ダバの順で説得:その場で仲間に入る
■ハッシャ[バッシュ]
ギャブレー説得時に生存してればその場で仲間に入る
■真ゲッターロボ
クリア時総ターン数が230以下
総ターン制限分岐はここで終了。
スキルコーディネートシステムがあるので短い方が良いが以降切り詰める必要は無くなる。
【小バーム内部】
「私の兄は地球の敵」でリヒテルを説得している場合:リヒテル[メカ戦士ゾンネカイザー]とアイザム[メカ戦士ギメリア]が仲間に入る
シナリオ順序分岐
【ジオンの血】を最後に選択した場合:ユニット「ヤクト・ドーガ」入手
【ガストガル直情】
フラット[アシュラテンプル]をアム→ダバの順で説得すると仲間に入る
説得終了と同時に増援が発生する(フラットの位置からみて左と下)。
【二重太陽サンズ近海】
■プルツー[クイン・マンサ]
ジュドー、プルの順で説得:その場で仲間に入る
■クェス[αアジール]
アムロで説得:その場で仲間に入る
■選択分岐
・このステージを第30話に選んでるならユニット[ヤクト・ドーガ]入手
---備考---
増援
味方ユニット初期位置とその下方に発生
【ガストガル首都・スヴェート】
■ポセイダル
フラットで説得(会話のみ)
■ユニット「オージェ」※条件未確認
---備考---
9機以下で敵増援
ポセイダル撃破で敵増援
増援
陸地左右と陸のすぐ下海の上に出現
【地球近海・アクシズ】
---備考---
一旦撃破して復活するまで動かない為、復活前なら射程外から一方的に攻撃が可能
撃破と同時に復活して復活位置の上と右に1体ずつ増援
【アクシズ内部】
---備考---
作戦目的:20ターン以内にドンを倒す
次々に増援が発生しターン制限もある為、もし回避ユニット編成なら一般敵は全て無視
距離を詰めたら全員で魂を使って攻撃。
ゆるい攻略方法
自分のプレイなのでもっと良い方法はあると思いますがおすすめの攻略方法
Zガンダムの運動性>ハイパーメガランチャー>ENの順に強化
アムロを乗せて敵に単騎特攻。
以上。
ステータスが赤字になる場合のみ限界を上げてください。
基本的にはブルーガーを追従させて補給をさせます。
敵の射程ギリギリになると狙われるのでZより敵側から離して追従させます。
簡単に説明すると割と序盤で参戦するZガンダムがかなり強いです。
運動性も限界も上限が高く、最大強化すると敵の命中率が基本的に0%になり敵を反撃のみで捌きます。
ハイパーメガランチャーは威力4000まで上がり射程6と長くEN最大強化で8発撃てるのも強い。
ビーム系が効かない相手にグレネードランチャーがあるのも良いです。
ぶっちゃけ何も考えず脳死で最後までこれで行けます。
中盤に、おすすめユニットとしてはキュベレイMk-Ⅱです。
Zに比べると武装が少なく運動性と限界が低いのですが、ENではなく弾数8で威力が高く射程が7でクリティカル+20。
これにスキルコーディネートでクリティカルを付与したニュータイプを乗せると超射程でクリティカル乱発というユニットになります。
その他ニュータイプで強いユニットは
・ハンマ・ハンマ
・νガンダム
・Zガンダム
・F91
特に、ハンマ・ハンマは運動性が高く、EN効率がとても良いです。
ただまぁ改造は改造段階が低い方が消費資金が低いので全体的に上げた方が色々なユニットの特色を楽しめる気がします。
この回避盾戦法は反撃で敵を削りひたすら補給する必要があり気力が溜まりません。
ですので、オーラバトラー系には向きません。
補給ユニット
弾とENを回復出来るユニットです。
上記方法には必須の追従ユニット。
【タイプ:陸/移動力:5】ボスボロット
【タイプ:空/移動力:8】ブルーガー
【タイプ:空/移動力:8】ガルバーFXⅡ
修理ユニット
完全回避系以外の戦い方や万が一喰らった場合にいると便利です。
修理はP行動なので船に入れておいてやばい時に船の移動と発進で二段階移動で駆けつける事も可能です。
ビューナスA
アフロダイA
メタス
メタスは保留しているニュータイプを乗せると育成を維持出来る。
ただまぁ回避編成をしてるとそもそもダメージを喰らわないので育成出来なかったりする場合もある。