防具の強化改造基本システム
このページでは防具の作成及び強化改造で行われる仕組みを説明します。
防御力がどのように決定されるのか、状態異常の耐性の付け方や属性防御の付与等。
武器側のシステム説明は『武器の強化改造基本システム』を参照してください。
防具側であまり必要ない属性レベル強化については武器側で詳しく説明しています。
※はじめに
・防御力の表示最大は【叩き:99】【斬り:99】【突き:99】【魔法:99】です
・ただし、内部防御力は99を超過します(※検証済み)
・リマスターの属性付与条件は「武具種別の指定属性レベルに到達」のみ変更されました
■新しいバグ
・ドロップ品で計算が合わない武器防具は改造をすると計算式が適応されます
・そのため初期状態の場合強化しないドロップ品の方が性能が高い場合があります
■以下バグはHDリマスターでは修正されています
・外出バグ(初回強化のみ副原料の効果が変わる)は発生しません
・属性Lv15超過でLv0に戻るLvオーバーフローも発生しません
・また、防具の無限復活アクセのバグもありません
目次:
- 防具の組み合わせ
- 防御力の算出式
- 性能基準値4項目
- 基礎防御力
- シークレットパワー
- いばらのしげみ
- 防御特性
- 防御力の上げ方:主原料の性能基準値を上げる
- 防御力を99にする方法
- 状態異常耐性付与
- 付与可能な状態異常耐性及び付与に必要な素材
- 状態異常耐性付与可否一覧
- 状態異常耐性付与使用素材一覧
- 属性耐性付与
- 全属性耐性
- Lv3まで付与できればOK
- 能力値ボーナス付与
- 能力値ボーナス範囲修正
- 能力値ボーナス補正状態
- 能力値ボーナスをALL+20にするには
あ、あとおまけに言っておくとLOMは別に防具が無くても特に問題ないです。
それぐらいには戦闘が緩いです。
なので、ファッション気分で好きな装備を色々試してみよう٩( ''ω'' )و
もちろん逆にガチガチに固めてもいい。
防具の組み合わせ
防具は全部で三か所装備出来る。
当然ながら『鎧+鎧+鎧』みたいな組み合わせは出来ない。
具体的に以下の通り。
# | 防具 | 部位 | 装備の組み合わせ | 叩き | 斬り | 突き | 魔法 | 属性付与Lv |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | シールド | 片手 | 片手剣・片手斧の場合のみ装備出来る 素手はナックルと同じ扱いの為、武器を外した状態でシールドは装備出来ない 片手武器とシールドを装備してる状態で武器を外した場合、シールドも強制解除される |
8 | 8 | 8 | 4 | 1 |
2 | ヘルム | 頭 | ハット・フルメイル以外と組み合わせ可能 | 8 | 7 | 6 | 2 | 2 |
3 | ハット | 頭 | ヘルム・フルメイル以外と組み合わせ可能 | 4 | 2 | 2 | 4 | 2 |
4 | アーマー | 体 | ローブ・フルメイル以外と組み合わせ可能 | 12 | 16 | 16 | 2 | 2 |
5 | ローブ | 体 | アーマー・フルメイル以外と組み合わせ可能 | 6 | 6 | 6 | 8 | 2 |
6 | グローブ | 腕 | フルメイル以外と組み合わせ可能 | 7 | 6 | 8 | 2 | 2 |
7 | リング | - | 全てと組み合わせ可能。重複も可能 | 1 | 1 | 1 | 16 | 1 |
8 | ブーツ | 足 | サンダル・フルメイル以外と組み合わせ可能 | 6 | 8 | 7 | 2 | 2 |
9 | サンダル | 足 | ブーツ・フルメイル以外と組み合わせ可能 | 2 | 4 | 2 | 4 | 2 |
10 | フルメイル | 頭・体・腕・足 | シールド・リング・マント・ペンダントのみ装備出来る | 26 | 26 | 26 | 4 | 3 |
11 | マント | - | 全てと組み合わせ可能。重複も可能 | 4 | 4 | 4 | 12 | 1 |
12 | ペンダント | - | 全てと組み合わせ可能。重複も可能 | 0 | 0 | 0 | 24 | 1 |
■部位別 (つまり、以下部位を3選んで3つ装備を選択出来る)
体 | 頭 | 腕 | 足 | 片手武器+片手 | - | - | - |
---|---|---|---|---|---|---|---|
アーマー | ヘルム | グローブ | ブーツ | シールド | リング | リング | リング |
ローブ | ハット | - | サンダル | - | マント | マント | マント |
フルメイル | フルメイル | フルメイル | フルメイル | - | ペンダント | ペンダント | ペンダント |
防御力の算出式
防具叩x主原料叩÷64=叩き防御力
防具斬x主原料斬÷64=斬り防御力
防具突x主原料突÷64=突き防御力
防具魔x主原料魔÷64=魔法防御力
表記が長くなるので以降は基本防具側を大文字アルファベット・主原料側を小文字アルファベットで表します。
武器の基準値でABCDを使っているので防具ではEFGHを使うのが通例です。
Exe÷64=叩き防御力
Fxf÷64=斬り防御力
Gxg÷64=突き防御力
Hxh÷64=魔法防御力
また、防御の簡易表記時は、この防御種類の順番で[98,98,99,6]みたいな感じで記載します。
この式に関しては脳死でこういうものだと思って下さい。
別に式自体を覚える必要もありません。
性能基準値4項目
防具種別と主原料には性能基準値4項目【叩き、斬り、突き、魔法】がゲーム画面上では確認出来ない内部数値で設定されています。
基本は「防具のE・F・G・Hと主原料のe・f・g・h」で表します。
計算式の通り同じ項目を掛けてそれぞれを64で割る為、掛ける項目同士が高いものが主原料と武器種別の相性が良いです。
使いたい防具がある場合、手持ちの主原料からその武器の性能値が高い項目と一致する主原料を選ぶと良いでしょう。
主原料の4項目(叩き、斬り、突き、魔法)の詳細は【主原料性能表】ページ参照
基礎防御力
防具と主原料の4項目が分かると自動的に基礎防御力が確定します。
つまり未強化の場合は
防御力=[Exe÷64 , Fxf÷64 , Gxg÷64 , Hxh÷64]
詳細は【全防具基礎防御力一覧】を参照
防御力の性能限界について
副原料の性能値補正の上限は255であるため各防具の防御力の上限は255を掛けて64で割ると分かります。
具体的には以下通りです。
ただし、副原料の組み合わせ上、上限全てが同時に満たせるわけではありません。
また、副原料側が補正値が届かない場合もあります。
# | 防具 | 叩き 性能 |
斬り 性能 |
突き 性能 |
魔法 性能 |
x255 | x255 | x255 | x255 | 叩き 防御 |
斬り 防御 |
突き 防御 |
魔法 防御 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | シールド | 8 | 8 | 8 | 4 | 2040 | 2040 | 2040 | 1020 | 31 | 31 | 31 | 15 |
2 | ヘルム | 8 | 7 | 6 | 2 | 2040 | 1785 | 1530 | 510 | 31 | 27 | 23 | 7 |
3 | ハット | 4 | 2 | 2 | 4 | 1020 | 510 | 510 | 1020 | 15 | 7 | 7 | 15 |
4 | アーマー | 12 | 16 | 16 | 2 | 3060 | 4080 | 4080 | 510 | 47 | 63 | 63 | 7 |
5 | ローブ | 6 | 6 | 6 | 8 | 1530 | 1530 | 1530 | 2040 | 23 | 23 | 23 | 31 |
6 | グローブ | 7 | 6 | 8 | 2 | 1785 | 1530 | 2040 | 510 | 27 | 23 | 31 | 7 |
7 | リング | 1 | 1 | 1 | 16 | 255 | 255 | 255 | 4080 | 3 | 3 | 3 | 63 |
8 | ブーツ | 6 | 8 | 7 | 2 | 1530 | 2040 | 1785 | 510 | 23 | 31 | 27 | 7 |
9 | サンダル | 2 | 4 | 2 | 4 | 510 | 1020 | 510 | 1020 | 7 | 15 | 7 | 15 |
10 | フルメイル | 26 | 26 | 26 | 4 | 6630 | 6630 | 6630 | 1020 | 99 | 99 | 99 | 15 |
11 | マント | 4 | 4 | 4 | 12 | 1020 | 1020 | 1020 | 3060 | 15 | 15 | 15 | 47 |
12 | ペンダント | 0 | 0 | 0 | 24 | 0 | 0 | 0 | 6120 | 0 | 0 | 0 | 95 |
防具1つで防御力が99になるのに必要数値は25以上ですので単品で99に届くのはフルメイルのみです。
※99の最低限は【255x25=6375】÷64=99.609375
シークレットパワー
シークレットパワー(以降:SP)は武器に3つ宿すことの出来る様々な効果を与える力の事です。
詳細は【SP一覧】を参照して下さい。
特定の素材で武器強化を行った際にSPの予約スロットに内部値(見えない値)として保存されます。
もう一度SPを持つ素材で強化して初めてSP予約スロットから押し出してSPスロット1に入ります(ゲーム内で表示される)。
つまりSPのスロットは「SP予約」「SP1」「SP2」「SP3」 この様に4つ領域で出来ておりSPを防具に反映させる為には付けたいSPを持ってる素材の次の強化で反映される。
と、だけ今は覚えておけばOKです。
SP:いばらのしげみ
『針』か『ハリネズミレタス』で予約出来るSP『いばらのしげみ』は主原料の性能基準値を全て1.5倍にします。
SP予約条件は木1以上。なのでなんでもいいから種を1回、もしくはドリアードの銀貨か金貨で1回強化すれば予約できます。
防御力に関してはこれをただ入れるだけです。
SPに入れるほど防御が上がります。
防具特性
特定のSPを予約した際に防具に防御特性が付与されます。
これは対象のSPが抜けても大技などと同じように残り続けます。
また、防御特性は大技同様に新しい防具特性のSPが入ればその都度上書きされます。
いばらのしげみは防御力が大幅に上がるかわりに「戦闘中のHP回復無効」という防具特性が付与されます。
この時点で防具のSPパターンはほぼ確定します。
というか、効率高く防御力を上げる時点で2パターンしかないです。
SP1:いばらのしげみ
SP2:いばらのしげみ
SP3:いばらのしげみ
または
SP1:【いばら以外の防具特性】SP
SP2:いばらのしげみ
SP3:いばらのしげみ
これしかないです。
いばらの特性解除はよくSP『天秤』かマントSP『天かける娘』だけと思われいますが他のどの防具特性でも上書きされます。
ルク増加でも本当になんでも良いです。
逆にいえば常に上書きなので、この形しかないのです。
回復無効を天秤でしか解除出来ない装備
確かに回復無効解除は防具特性ならなんでも良いのですが、天秤でしか解除できない装備もあります。
「いばらのしげみ」と「天秤」以外の防具特性は防具種別が決まっており
【マント・リング・ペンダント・盾・サンダル】これだけです。
体 | 頭 | 腕 | 足 | 片手武器+片手 | - |
---|---|---|---|---|---|
アーマー | ヘルム | グローブ | ブーツ | シールド | リング |
ローブ | ハット | - | サンダル | - | マント |
フルメイル | フルメイル | フルメイル | フルメイル | - | ペンダント |
つまり、体・頭・腕が全滅。当然フルメイルもなし。ブーツもありません。
防御力が高いアーマー・フルメイルにはいばらを入れるのは必然なのでHPを回復したいなら
「体・頭・腕」の部位パターンは実質1つ。
SP1:天秤
SP2:いばらのしげみ
SP3:いばらのしげみ
これだけです。
・・・と、いう事は結局回復防具には天秤を入れざる得ない。
まぁ、一番最初に言った通り防具が無くても全然クリアできるのでいばらを入れずに防具を強化して装備するという考えでも全然大丈夫です。
回復無効について
・いばらは防御力を大幅に上げますが戦闘中の回復が無効になります。
・いばらは一度でも入ると大技と同様にSPが抜けてもその効果が残り続けます。
大技と違い表示欄はないので、その防具が回復無効かは装備して戦闘するまで分かりません。
・回復無効は装備可能な3箇所のどれか1でも装備している場合、回復無効になります
そのため、1装備だけ「いばらx3」にして体力の回復をさせたいというのは無理です。
ですので、それなら3装備「いばらx3」するのがベストです。
回復無効でも回復する方法①吸血剣
上で説明した通り一つは片手剣です。
コマンドアッパーの大技『吸血剣』は相手の体力を吸収して自身の体力を回復します。
回復無効でも回復する方法②まんまるドロップ
もう一つは攻撃継続時に落とすまんまるドロップというキャンディです。
これによってH'Pが自動回復しなくてもいくらでも回復出来ます。
発生条件は『クイックアタック>アビリティヒット後>クイックアタック上限回数分』でドロップします。
アビリティ後の攻撃はアビリティのみでも良いですし、クイックアタックを1セットでもよいです。
■『クイックアタック>タックルxN』
これが一番簡単です。
■『クイックアタック>回転攻撃>クイックアタック(最後まで)』
■『クイックアタック>サマーソルト>クイックアタック(最後まで)』
一応他にも上記の方法も可能です。
複数の敵がいるなら『クイックアタック>回転攻撃一回』でも可能。
回転攻撃は隣接してる場合回転判定と回転攻撃で2回分になります。
回復無効でも回復する方法③ドロップゴーレム
ロジックを全てまんまるどろっぷで埋める事で湧き出る無限ドロップも可能。
防具特性
表示SP欄(SP1~SP3)に入れば防具特性が付与されます。
一度防具特性書き変わるとするとSPが抜けても効果が残ります。
そのため、一度変化した防具特性は戻すことが出来ません。
条件を満たすたびに防具特性は後に入ったものに上書きされる事に注意。
ドロップルク+1
ドロップジェム+1
HP自動回復無効
常時HP自動回復
常時HP自動回復&戦闘不能解除不可
戦闘不能自動回復
戦闘不能解除時間短縮
経験値分配
ガード中凝視無効
防具3箇所で効果がバッティングした場合
防具は3箇所装備出来るため、「常時回復の防具」と「回復不能の防具」等がバッティングする事がある。
その場合は基本的にバッドステータス優先される。
具体的には以下の通り。
つまり、戦闘中HPが回復しない場合、装備3箇所のうちどれかにHP回復不能がついている。
# | 名称 | 防具 | シークレットパワー |
---|---|---|---|
1 | HP回復不能 | 全て | いばらのしげみ |
2 | 常時HP回復+戦闘不能解除不可 | 全て | 天秤 |
3 | 常時HP回復 | マント | 天かける娘 |
4 | 復活 | リング, ペンダント | 火山+不死鳥 |
5 | 戦闘不能時間半減 | リング | リンゴ園の娘 |
5 | 戦闘不能時間半減 | リング, ペンダント | 泉+一角 |
6 | 経験値分配 | リング | 豊穣の女神 |
7 | ジェム+1 | サンダル | 妖精(靴) |
8 | ルク+1 | リング | 妖精(家事) |
8 | ルク+1 | ペンダント | 愛の女神 |
9 | 凝視耐性 | シールド | 知恵の女神 |
SP欄に「いばらのしげみ」がないのにHP回復しない
上にも書いているが、大技同様にSPから抜けても効果が残り続ける。
装備のSP欄に「いばらのしげみ」が無くても、HP回復不能効果は残り続ける。
その場合は一旦装備を全部外して、1つだけ防具を付けて回復するか確認する必要がある。
回復不能な防具を見つけたら別の防具特性で上書きすればOK
リマスターで無限復活はできません
戦闘中に無限に復活するのは当然バグなので修正されています。
旧原版は不死鳥が抜ける処理でしたが、単純に一度復活すると復活判定が無効になります
防御力の上げ方:主原料の性能基準値を上げる
主原料の4項目【叩き、斬り、突き、魔法】をSP三枚と仕上げ副原料の一回の最大四回性能基準値を補正できます。
SPはどれも一項目50%UP、25UPで基本仕上げ副原料もそれに合わせた素材を使います。
この補正は50%×4=200%UP(4倍)ではなく都度算出と端数切り捨てが行われます。
つまり補正4回で対象の項目の値は≒5倍になります。
例えば一つの「叩き」が10の主原料を四回補正すると叩きが49になります。
例:
10×1.5=15
15×1.5=22 ※端数切り捨て
22×1.5=33
33×1.5=49 ※端数切り捨て
これに防具の性能基準値を掛けて64で割れば防御力が算出出来ます。
武器と違い防具の防御力上昇ははこれだけです。
副原料 | 防具 | SP | SP条件 | e叩き | f斬り | g突き | h魔法 | 補正タイミング |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
針/ハリネズミレタス | 全防具 | いばらのしげみ | 木1, 火0 | +50% | +50% | +50% | +50% | SPが宿ったタイミング |
ダイヤローレル | 全防具 | 都市 | 闇1, 火0 | - | - | - | +25% | SPが宿ったタイミング |
ダイヤローレル | ローブ | 都市 | 闇1, 火0 | - | - | - | +50% | SPが宿ったタイミング |
パンプキンボム | 全防具 | 道化師 | 無条件 | -50% | - | +50% | - | SPが宿ったタイミング |
聖水 | 全防具 | 僧侶 | 無条件 | +50% | - | -50% | - | SPが宿ったタイミング |
イカレモン | 全防具 | - | - | +25% | -25% | - | - | 副原料で強化時 |
シューズビワ | サンダル | 妖精(靴屋) | 無条件 | +25% | +25% | +25% | - | 副原料で強化時 |
ハイヒールペア | サンダル | 妖精(靴屋) | 無条件 | +25% | +25% | +25% | - | 副原料で強化時 |
スウィートモアイ | ヘルム | - | - | +25% | +25% | +25% | - | 副原料で強化時 |
スウィートモアイ | 帽子 | - | - | +50% | +50% | +50% | - | 副原料で強化時 |
アルマジロキャベツ | 鎧 | - | - | +25% | +25% | +25% | -50% | 副原料で強化時 |
つぶらな瞳 | 全防具 | 小悪魔(傲慢) | 無条件 | - | +25% | - | - | 副原料で強化時 |
ねむたい瞳 | 全防具 | 小悪魔(怠惰) | 無条件 | - | - | +25% | - | 副原料で強化時 |
あぶない瞳 | 全防具 | 小悪魔(強欲) | 無条件 | +25% | - | - | - | 副原料で強化時 |
あやしい瞳 | 全防具 | 小悪魔(好色) | 無条件 | - | - | - | +25% | 副原料で強化時 |
蝶のはね | 全防具 | 妖精(森) | 無条件 | -25% | -25% | -25% | +50% | 副原料で強化時 |
香油 | 皮革の防具 | 知恵の女神 | 計6 | +50% | +50% | +50% | - | 副原料で強化時 |
武器と違い防具は下がっていい部分がない為、道化師・僧侶での補正は行わない。
同じ理由で仕上げのイカレモンも補正には使わない。
しかしペンダントに限り、仕上げの蝶の羽根はもともと下がる要素がない為利用する。
つまりSPは・・・
全て:いばらのしげみ、 ローブで魔法防御を整える場合のみ:都市
仕上げは・・・
ペンダント:蝶のはね、 鎧:アルマジロキャベツ、
サンダル:シューズビワ
ヘルム:スウィートモアイ、 帽子:スウィートモアイ、 皮革全て:香油
それ以外:瞳のどれか
防御力を99にする方法
LOMでの防御力99は超簡単です。
チャートも超絶簡単です。
全身鎧を5回改造、ペンダントを5回改造。
計10回改造で防御力は99になります。
ゲームの進行状態に合わせて防具を作るときも新しい強めの主原料が来るたびに『まるい種>針x3>ねむたい瞳』と強化するだけでOKです。
最終的に竜鱗になるだけです。超簡単。
主原料 | 防具種別 | 作成チャート | 叩き | 斬り | 突き | 魔法 |
---|---|---|---|---|---|---|
竜鱗 | 全身鎧 | まるい種>針x3>ねむたい瞳 | 98 | 98 | 99 | 6 |
パール | ペンダント | まるい種>針x3>蝶のはね | 0 | 0 | 0 | 94 |
ミスリル銀 | マント | 改造不要 | 1 | 1 | 1 | 4 |
防御合計 | 396 | 99 | 99 | 99 | 99 |
はい。
というわけで防具講座終わりです。
と、終わっても良いんですが、防御力以外にも状態異常耐性とか属性耐性とかもあるのでそちらも説明します。
回復を残す場合
以下説明では天秤の予約条件が無条件かつ対象が全防具なのでバネバナナを使っていますが別の防御特性でも勿論大丈夫です。
ただ、上で説明した通り「体・頭・腕」部位の装備は天秤一択。
他の選択肢があるとすれば「体・頭・腕」防御力を諦め「いばら」も「天秤」も付けない。
# | 名称 | 防具 | シークレットパワー |
---|---|---|---|
2 | 常時HP回復+戦闘不能解除不可 | 全て | 天秤 |
3 | 常時HP回復 | マント | 天かける娘 |
8 | ルク+1 | ペンダント | 愛の女神 |
9 | 凝視耐性 | シールド | 知恵の女神 |
ペンダントは愛の女神で、盾は知恵の女神でいばらを解除出来る。
主原料 | 防具種別 | 作成チャート | 叩き | 斬り | 突き | 魔法 |
---|---|---|---|---|---|---|
竜鱗 | 全身鎧 | まるい種>針x2>バネバナナ>あぶない瞳 | 82 | 65 | 54 | 4 |
スウィフト隕石 | ペンダント | まるい種x4>針x2>バネバナナ>蝶のはね | 0 | 0 | 0 | 95 |
竜鱗 | 盾(&片手武器) | まるい種>針x2>バネバナナ>ねむたい瞳 | 20 | 20 | 21 | 4 |
防御合計 | 358 | 99 | 85 | 75 | 99 |
全身鎧+盾:
ねむたい瞳の合計は202、あぶない瞳・つぶらなら瞳なら合計が205で3差。
盾と合わせる場合、[82+20=102]-99=3どっちにしろ3の損失
主原料 | 防具種別 | 作成チャート | 叩き | 斬り | 突き | 魔法 |
---|---|---|---|---|---|---|
竜鱗 | 全身鎧 | まるい種>針x2>バネバナナ>あぶない瞳 | 82 | 65 | 54 | 4 |
スウィフト隕石 | ペンダント | まるい種x4>針x2>バネバナナ>蝶のはね | 0 | 0 | 0 | 95 |
竜鱗 | マント | まるい種>針x2>バネバナナ>ねむたい瞳 | 10 | 10 | 10 | 12 |
防御合計 | 331 | 92 | 75 | 65 | 99 |
両手武器ならこんな感じ。
「ガイアの涙=魔法防御75」に変えても91なのでまぁまぁ。
主原料 | 防具種別 | 作成チャート | 叩き | 斬り | 突き | 魔法 |
---|---|---|---|---|---|---|
竜鱗 | 全身鎧 | まるい種>針x2>バネバナナ>ねむたい瞳 | 65 | 65 | 68 | 4 |
竜鱗 | マント | まるい種>針x2>バネバナナ>ねむたい瞳 | 10 | 10 | 10 | 12 |
竜鱗 | 盾(&片手武器) | まるい種>針x2>バネバナナ>ねむたい瞳 | 20 | 20 | 21 | 4 |
防御合計 | 358 | 95 | 95 | 99 | 20 |
魔法防御を捨てて、かつ片手武器なら
回復を残したまま物理にのみガチガチにはなれる。
状態異常耐性付与
付与できる耐性はゲーム画面上では左から
【毒、暗闇、マヒ、混乱、炎上、眠り、石化、凍結】の全部で8種類。
時計パイン・サイメロン・臭い息は、付与した状態異常耐性を全て消去した後に対象の耐性を付与する。
それ以外では一度付与した耐性は消去されない。
この仕様上「臭い息」か「時計パイン」で最初に耐性を付与する必要がある。
また、臭い息はサイメロンの上位互換であるため耐性付与でサイメロンを使う事は無い。
付与可能な状態異常耐性&付与に必要な素材
副原料で鍛えたら付与されるものとSPが宿った時に付与される2種類があるあとで説明しますが暗黒とマヒは全耐性に必須になる。
耐性 | 副原料 | 防具 | SP | SP予約条件 | 異常耐性付与タイミング |
---|---|---|---|---|---|
眠り | 時計パイン | すべて | 神々の黄昏 | 火1土1風1水1 | 副原料で強化時、全異常耐性消去後 |
毒・混乱 | 臭い息 | すべて | 小悪魔(好色) | 無条件 | 副原料で強化時、全異常耐性消去後 |
毒 | サイメロン | すべて | - | - | 副原料で強化時、全異常耐性消去後 |
毒 | いやしの爪 | シールド | 塔 | 光1火0 | 副原料で強化時 |
マヒ | 死者の爪 | ペンダント | - | - | 副原料で強化時 |
暗闇 | こけ | ヘルム | - | - | 副原料で強化時 |
毒 | ケムシの黒焼き | ローブ | - | - | 副原料で強化時 |
暗闇 | コウモリの黒焼き | ペンダント | 闇の翼 | 闇5光0 | 副原料で強化時 |
マヒ | さいころいちご | サンダル | 風神 | 風3計5 | SPが宿ったタイミング |
凍結 | 灰 | アーマー | 火山 | 無条件 | SPが宿ったタイミング |
混乱 | ダイヤローレル | ローブ | 都市 | 闇1火0 | SPが宿ったタイミング |
炎上 | フィッシュフルーツ | ローブ | 泉 | 無条件 | SPが宿ったタイミング |
眠り | フィッシュフルーツ | ペンダント | 泉 | 無条件 | SPが宿ったタイミング |
炎上 | イルカキューリ シャチナス |
すべて | 海神 | 水3計5 | SPが宿ったタイミング |
石化 | ムギの穂 | すべて | 豊穣の女神 | 木3計5 | SPが宿ったタイミング |
凍結 | 鋭い爪 | すべて | 破壊神 | 火5水0 | SPが宿ったタイミング |
石化 | 絶望のさけび | ペンダント | ささげられし娘 | 無条件 | SPが宿ったタイミング |
混乱 | マキガイカブ | ハット | 妖精(海) | 無条件 | SPが宿ったタイミング |
マヒ | シューズビワ ハイヒールペア |
ブーツ | 妖精(靴) | 無条件 | SPが宿ったタイミング |
眠り | ふさふさのけだま | マント | 妖精(家事) | 無条件 | SPが宿ったタイミング |
状態異常耐性付与可否一覧
最初に説明した通り、付与順番は臭い息スタートか時計パインスタートの二種類ペンダントなら1つで8種類全耐性が可能。
ヘルメット・ブーツ・マント・ローブなら6種類耐性が可能。
■臭い息 | 毒 | 暗闇 | マヒ | 混乱 | 炎上 | 眠り | 石化 | 凍結 | ■時計パイン | 毒 | 暗闇 | マヒ | 混乱 | 炎上 | 眠り | 石化 | 凍結 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
シールド | ○ | - | - | ○ | ○ | - | ○ | ○ | シールド | ○ | - | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
ヘルメット | ○ | ○ | - | ○ | ○ | - | ○ | ○ | ヘルメット | - | ○ | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
帽子 | ○ | - | - | ○ | ○ | - | ○ | ○ | 帽子 | - | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
鎧 | ○ | - | - | ○ | ○ | - | ○ | ○ | 鎧 | - | - | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
ローブ | ○ | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ローブ | ○ | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
小手 | ○ | - | - | ○ | ○ | - | ○ | ○ | 小手 | - | - | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
指輪 | ○ | - | - | ○ | ○ | - | ○ | ○ | 指輪 | - | - | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
ブーツ | ○ | - | ○ | ○ | ○ | - | ○ | ○ | ブーツ | - | - | ○ | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
サンダル | ○ | - | ○ | ○ | ○ | - | ○ | ○ | サンダル | - | - | ○ | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
全身鎧 | ○ | - | - | ○ | ○ | - | ○ | ○ | 全身鎧 | - | - | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
マント | ○ | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | マント | ○ | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
ペンダント | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ペンダント | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
状態異常耐性付与使用素材の早見表
必要な素材とSPの早見表防具種 | 毒 | 暗闇 | マヒ | 混乱 | 炎上 | 眠り | 石化 | 凍結 |
シード | 臭い息 | - | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
ヘルメット | 臭い息 | こけ | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
帽子 | 臭い息 | - | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
鎧 | 臭い息 | - | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
火山(灰) |
ローブ | ケムシの黒焼き | - | - | 都市[闇1火0] (ダイヤローレル) |
泉 (フィッシュフルーツ) | 時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
小手 | 臭い息 | - | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
指輪 | 臭い息 | - | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
ブーツ | 臭い息 | - | 妖精(靴) (ハイヒールペア) |
臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
サンダル | 臭い息 | - | 風神[風3計5] さいころいちご |
臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
全身鎧 | 臭い息 | - | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
- | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
マント | 臭い息 | - | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
妖精(家事) (ふさふさのけだま) |
豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
ペンダント | 臭い息 | コウモリの黒焼き | 死者の爪 | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
泉 (フィッシュフルーツ) | ささげられし娘 (絶望のさけび) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
防具種 | 毒 | 暗闇 | マヒ | 混乱 | 炎上 | 眠り | 石化 | 凍結 |
シールド | いやしの爪 | - | - | - | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
ヘルメット | - | こけ | - | - | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
帽子 | - | - | - | 妖精(海) (マキガイカブ) |
海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
鎧 | - | - | - | - | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
火山(灰) |
ローブ | ケムシの黒焼き | - | - | 都市[闇1火0] (ダイヤローレル) |
泉 (フィッシュフルーツ) | 時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
小手 | - | - | - | - | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
指輪 | - | - | - | - | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
ブーツ | - | - | 妖精(靴) (ハイヒールペア) |
- | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
サンダル | - | - | 風神[風3計5] さいころいちご |
- | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
全身鎧 | - | - | - | - | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
時計パイン | 豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
マント | 臭い息 | - | - | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
妖精(家事) (ふさふさのけだま) |
豊穣の女神[木3計5] (ムギの穂) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
ペンダント | 臭い息 | コウモリの黒焼き | 死者の爪 | 臭い息 | 海神[水3計5] (シャチナス ) |
泉 (フィッシュフルーツ) | ささげられし娘 (絶望のさけび) |
破壊神[火5水0] (鋭い爪) |
小悪魔経由破壊神
「けわしい瞳」or「毒の粉」により「小悪魔(憤怒)」を宿し、神々の黄昏(火土風水1以上)つまり時計パインで破壊神を宿せます。
これにより眠り凍結耐性が付与出来ます。
また、
耐性付与の属性0条件はローブくらいしかありませんが火以外の属性を上げた後、闇1で都市を宿しカオスで下段全ロックした後に上記の流れで3耐性をセット出来ます。
SPによる状態異常耐性はSPが残っている限りは耐性を削除されません。
他に破壊神から臭い息にいくルートも可能です。
上記のルート破壊神が宿った直後に臭い息で毒混乱耐性を付与するだけです。
これによって分かることはローブの混乱耐性以外は耐性付与は後からでもやり直しが可能という事です。
■例えばこのように下段をロック状態にする
まるい種>輝きのクリスタルx3>まるい種>土のマナストーン>風のマナストーン>火のマナストーン>水のマナストーン>カオスのクリスタル>ゴールドクローバー
■ペンダント:上記から「時計パイン=神々の黄昏」破壊神経由で全耐性を付ける場合
時計パイン> 臭い息> 絶望の叫び> けわしい瞳> コウモリの黒焼き> 死者の爪> イルカキューリ> フィッシュフルーツ> とげとげの種
状態異常耐性から考える装備の組み合わせ
全耐性でネックなのは暗黒とマヒ。
この耐性が付けれるのは「暗黒:ヘルメット」「マヒ:ブーツ」「マヒ:サンダル」「暗黒・マヒ:ペンダント」
具体的には3パターンに他の防具を組み合わせとなる。
毒 | 暗闇 | マヒ | 混乱 | 炎上 | 眠り | 石化 | 凍結 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ペンダント | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
■全耐性2【臭い息ヘルメット+時計パインブーツ+他防具】 ※フルメイル以外
毒 | 暗闇 | マヒ | 混乱 | 炎上 | 眠り | 石化 | 凍結 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヘルメット | ○ | ○ | - | ○ | ○ | - | ○ | ○ |
ブーツ/サンダル | - | - | ○ | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
■全耐性3【時計パインヘルメット+臭い息ブーツ+他防具】※フルメイル以外
毒 | 暗闇 | マヒ | 混乱 | 炎上 | 眠り | 石化 | 凍結 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
ヘルメット | - | ○ | - | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
ブーツ/サンダル | ○ | - | ○ | ○ | ○ | - | ○ | ○ |
防具二か所をフリーに組み合わせるという意味では全属性耐性のペンダントを作るのが簡単。
もちろん、暗黒とマヒだけをペンダントで他耐性は他防具に任せても良い。
後はヘルメットとブーツの臭い息スタートと時計パインスタートの相互組み合わせ。
二か所を使ってしまうがペンダントが無くても全耐性が可能。
魔法耐性は低くなるが物理防御は高めになる。
特別なドロップ品:黒のガーブ
【黒のガーブ】
アルテナフェルト
属性耐性:闇/
異常耐性:暗闇
スペクター、ダークプリースト
防御力を気にしないなら、ひそかに優秀な装備。
本来付与出来ない暗黒耐性を持っている。
毒 | 暗闇 | マヒ | 混乱 | 炎上 | 眠り | 石化 | 凍結 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
黒のガーブ | ○ | ○ | - | ○ | ○ | ○ | ○ | ○ |
ブーツ/サンダル | - | - | ○ | - | ○ | ○ | ○ | ○ |
暗黒を消すわけには行かないので、臭い息もパインもローブには使わない。
火を5に上げて、破壊神>泉で水に吸わせて火を0に>闇を1にして都市>木を3まで上げ豊穣の女神
SP:破壊神[火5水0]
(鋭い爪)
SP:泉
(フィッシュフルーツ)
SP:都市[闇1火0]
(ダイヤローレル)
SP:豊穣の女神[木3計5]
(ムギの穂)
ケムシの黒焼き
例えば:
火石 x2>
輝き x2>
まるい種 x2>
輝き>
鋭い爪>
水石>
とげとげ>
フィッシュ>
ケムシ>
月光>
ダイヤ>針 x2>ムギ>
あぶない瞳
属性耐性付与
検証した所
属性合計Lv4で属性ダメージは約1/2
属性合計Lv9で属性ダメージは約1/4
間にある区間はダメージの変動はない。
その為、上げるなら最低合計Lv4、それより上げるなら合計Lv9。
つまり、属性耐性はLv合計が9まではダメージ減少があり、 耐性属性Lv10以上はの時間の無駄。
防具の属性耐性は3箇所の合計で決まるため、3箇所装備出来るので装備一か所につきLv3あれば足りる。
逆に1つの装備で全属性ALL-Lv9の場合は他の装備に属性を付与しても意味はない。
旧原版はLv8までの情報を見かけたが取り合えずリマスターはLv9まで上げないと耐性最大にならない。
属性耐性の対象
基本的な考え方は強化した属性の弱側属性に耐性が付与されます。
つまり、火のLvを上げれば土に耐性が付与されます。
しかし属性上段は循環していない為、強化の反対に耐性が付きます。
具体的には以下通りです。
光Lvを上げる→闇の耐性付与
闇Lvを上げる→光の耐性付与
木Lvを上げる→金の耐性付与
金Lvを上げる→木の耐性付与
火Lvを上げる→土の耐性付与
土Lvを上げる→風の耐性付与
風Lvを上げる→水の耐性付与
水Lvを上げる→火の耐性付与
全属性耐性
全属性耐性を作るのはとても簡単です。
防具の3箇所の合計がLv9になればよいので1の装備が全属性がLv3になれば良いのです。
マイア鉛を除けば属性抵抗の最大は「抵抗11」です。
なので鍛えるエネルギーは表の通りE44あればLv3に出来ます。
精霊の銀貨のエネルギーはE48です。
なので、超簡単に言えば各銀貨で3回ずつ鍛えるだけで良いです。
Lv1 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | ||
抵抗 | 補助SP数 | =抵抗値 と同じ |
→2倍 | →2倍 | →2倍 | →2倍 | →2倍 | →2倍 | →2倍 | →2倍 |
11 | 0 | 11 | 22 | 44 | 88 | 176 | 352 | 704 | 1408 | 2816 |
Lv3まで付与できればOK
闇と光だけは揃えたいので精霊を予約しない「月光のクリスタル」「陽光のクリスタル」を使います。
具体的には以下の通り。
■マイア鉛除く全防具・全主原料対応全属性Lv3
月光x3>陽光x3>ドリアード銀貨x3>アウラ銀貨x3>ノーム銀貨x3>ウンディーネ銀貨x3>風石>水銀>カオス>ジン銀貨>サラマンダー銀貨 x3
能力値ボーナス付与
正直な所、能力値はほぼ戦闘に影響を与えない為、そこまで気にしなくていい。
体感が高いのは体力が97とかになればいきなり回復が早くなるので分かりやすい。
逆にいえば、Lv9の属性耐性に全異常耐性を付与した装備を作った場合
他の能力はほぼ意味が無くなる。
とは言え、無いよりはあった方がお得ではある。
また、逆に言えば一周目のLvが低い時は体力を超補正すれば、ほぼ不死身になる。
個人的には防御力よりも体力補正
能力値
能力値は【
力 技 防 魔
体 精 魅 運 】の全部で8種類。
武器+防具x3の4箇所で分能力値ボーナスを付与可能。
つまり、【ALL+20】x【4箇所】=最大【ALL+80】付与出来る。
なお、運はレベルで上昇せず、能力値ボーナスでしか補正出来ない。
運のみ初期値5+補正80
能力値ボーナス範囲修正
まず、補正範囲は全部で0~15の16段階。
おそらく16進数の1桁で扱っている為だと思われる。
最大で全能力値+20まで可能。
何も範囲変更がされてない場合、能力値ボーナスは+1まで。
段階 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 |
実値 | -10 | -5 | -3 | -1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 7 | 9 | 10 | 12 | 15 | 20 |
チャートの補正でよく見る小屋ダケx12というのは邪神が入った時に「実値:-1」=段階3から始まる為。
段階3から12回強化することで段階15になり補正結果が+20になる。
副原料範囲修正
特定の副原料は副原料範囲修正を持っている
この副原料による範囲は他の副原料で強化した場合消滅する。
この仕様上、副原料範囲修正を持っている副原料は
対象の状態補正をプラスにする効果を持っている。
例えば「すずぶどう」は「魔法範囲+10」の範囲修正を持っており
デフォルト状態の武具であれば「すずぶどう」で連続強化するだけで魔法+10になる
しかし、他の副原料で強化した瞬間ボーナス範囲はリセットされ
デフォルト最大(全体+1まで)の魔法+1だけが能力値ボーナスとして残る
# | カテゴリ | 副原料名 | E | 属性 | 能力値ボーナス 補正状態 |
能力値ボーナス 範囲修正 |
---|---|---|---|---|---|---|
33 | 果実 | すずぶどう | 64 | - | 魔△ | 魔:-5~+10 |
35 | 果実 | エレファントマンゴー | 64 | - | 体△ | 体:-5~+10 |
43 | 果実 | サンタリンゴ | 64 | - | 技△ | 技:-5~+10 |
44 | 果実 | クジラトマト | 32 | - | 体[+10] | 体:-5~+10 |
46 | 果実 | フィッシュフルーツ | 32 | 水 | 魔△ | 魔:-1~+3 |
47 | 果実 | ウリぼうスイカ | 32 | - | 力△ | 力:-1~+3 |
54 | 果実 | マキガイカブ | 16 | - | 防△ | 防:-1~+3 |
60 | 果実 | ユリグリンピース | 8 | - | 精△ | 精:-1~+3 |
61 | 果実 | ロケットパパイヤ | 64 | - | 魅△ | 魅:-1~+3 |
62 | 果実 | タコオレンジ | 64 | - | 防△ | 防:-1~+3 |
63 | 果実 | パンプキンボム | 24 | - | 運[+3] | 運:-1~+3 |
64 | 果実 | ハートミント | 8 | - | 魅△ | 魅:-1~+3 |
87 | 爪牙 | 吸血牙 | 24 | - | 魅・精△ | 魅・精:-3~+5 |
96 | 羽根 | 天使のはね | 32 | 光 | 魅△ | 魅:-3~+5 |
97 | 羽根 | 漆黒のはね | 24 | 闇 | 精△ | 精:-3~+5 |
100 | 羽根 | 燃えさかるはね | 64 | - | 力[+5] | 力:-3~+5 |
101 | 羽根 | 天馬のはね | 32 | - | 技[+5] | 技:-3~+5 |
その為、範囲がその指定値より大きい場合は段階の変動をさせる事は出来ない。
SP範囲修正
特定のSPを宿らせると能力値ボーナスの範囲が変更される。
SPが抜けるとボーナス範囲も消滅する。
SPの範囲変更が複数同時に宿っている場合、最も高い範囲が有効になる。
範囲段階15:能力値ボーナス+20
段階15は邪神の後に世界樹が入った時のみ範囲が解放される。
まぁ正しくは邪神の後のSPで補正状態がプラスになれば段階15になる。
なので「SP1ウィスプ、SP2邪神、SP3ウィスプ」>肉xNとすれば魅力+20まで強化出来る。
ただ、邪神は全低下なのでマイナス全相殺するには世界樹以外の選択肢がない。
先入れが世界樹で後入れが邪神の場合は段階14までしか解放されない。
そのため段階15のパターンは
SP1:世界樹
SP2:邪神どれか
or
SP1:何か
SP2:世界樹
SP3:邪神どれか
この二種類に限られる。
順番が重要
範囲自体は邪神が入っていれば一番高い範囲が設定されるので上限は【段階15:+20】設定になります。
ですが、邪神が世界樹の後に入っていると【段階14:+15】までしか強化出来ません。
上記で世界樹を邪神の後に入れる必要があるのはボーナスの変動タイミングの問題です。
能力値ボーナスを含めSPの効果や属性の判定などは「副原料→SP3→SP2→SP1」の順で処理されます。
例えば
【SP1:邪神、SP2:世界樹、SP3:世界樹】を小屋ダケで強化した場合ボーナスは3ずつ上昇します。
そして能力値が+15で止まります。
■最終的に以下の様に処理されます。
小屋ダケ→全△(天井)段階15:能力値+20
↓
SP3:世界樹→全△(天井)段階15:能力値+20
↓
SP2:世界樹→全△(天井)段階15:能力値+20
↓
SP1:邪神→全▼段階14:能力値+15
ですので、ALL+20にパターンは2種類しか無いのです。
ちなみに段階天井に到達しない場合は計算中は範囲を超えて処理し最後に範囲内に落とす。
【PS1死せる大地/SP2世界樹/SP3世界樹】の場合範囲上限は【段階13・+12】
処理中段階+2で段階13を超えてしまうが計算の代入上限には届かず【段階13・+12】まで強化出来る。
能力値ボーナス補正状態
補正状態は能力値ボーナスの上昇判定と下降判定の判定数です。
補正状態がプラスである場合何で強化しても範囲上限まで上昇判定数分で段階を上げます。
逆に補正状態がマイナスの場合、範囲下限まで下降判定数分で段階を下げます。
補正状態:±0
デフォルトはプラスマイナスゼロです。
この状態の場合、補正のない副原料で強化しても能力値段階は変化しない。
プラス補正のある副原料で鍛えると能力値ボーナス範囲内で値が能力値段階が+1される。
ちなみに、副原料には状態をマイナスにするものは存在しません。
その為、基本的には強化すると能力値ボーナスはプラスにしかならない。
能力値にマイナスのものがある場合はSPによって下がったもの。
もし、±0状態に戻っているなら、小屋ダケか竜の血で叩き続ければ能力値を0まで戻せる。
補正状態:全プラス【副原料:小屋ダケ・竜の血】
副原料の状態の補正は強化したそのターンだけ有効。
例えば、パンプキンボムで道化師を宿らせると範囲は+9まで伸びる。
そのままでは範囲が増えても能力値ボーナスは変動しない。
この時に、竜の血を使うと段階が1段上がる。
デフォルトから始めたなら「±0=段階4」からなので7回竜の血を使うと全ステータスが+9になる。
# | カテゴリ | 副原料名 | E | 属性 | 能力値ボーナス 補正状態 |
能力値ボーナス 範囲修正 |
---|---|---|---|---|---|---|
69 | 果実 | 小屋ダケ | 64 | 闇 | 全△ | - |
103 | 酒瓶 | 竜の血 | 64 | - | 全△ | - |
補正状態:全プラス【SP:世界樹】
SPの中で補正状態をプラスにするのは世界樹のみ。
世界樹をSP欄に入れた数だけ段階を上昇させる事が出来る。
もし、世界樹が3枚入っている場合1回の強化で段階を3段階上げる事が出来る。
まぁ修正範囲の上限は15までなので複数入れる意味は基本ない。
世界樹自体が範囲修正+10を持っており、 補正状態は全プラスなので肉でなどで叩くだけで能力値ボーナスが1段ずつ上昇する。
つまり、1枚世界樹が宿っているだけで全能力値を+10まで持っていくことが出来る。
# | カテゴリ | SP | 予約条件 | 副原料 | 能力値ボーナス 補正状態 |
能力値ボーナス 範囲修正 |
1 | ワールド | 世界樹 | 木5 | とげとげの種 | 全△ | 全:-3~+9 (杖) 全:-5~+10 (他) |
補正状態:全マイナス【SP:死せる大地・邪神七将・小悪魔】
死せる大地・邪神七将・小悪魔が表示SP欄に入っている場合補正状態はマイナスになる。
これらのSPが入ってる数分だけ一回の強化で段階をマイナスにする。
世界樹とは逆にこれらのSPが入っていると何で鍛えても範囲の下限まで能力値補正は下がっていく。
# | カテゴリ | SP | 予約条件 | 副原料 | 能力値ボーナス 補正状態 |
能力値ボーナス 範囲修正 |
5 | ワールド | 死せる大地 | - | 墓場の土 | 全▼ | 全:-5~+12 |
24 | 邪神七将 | 堕天使 | 光5, 闇0 | 天使のはね | 全▼,魅[+15] | 全:-10~+20 |
25 | 邪神七将 | 月の魔女 | 水5, 風0 | 吸血牙 | 全▼,魔[+15] | 全:-10~+20 |
26 | 邪神七将 | 蠅の王 | 風5, 土0 | 透明のはね | 全▼,技[+15] | 全:-10~+20 |
27 | 邪神七将 | 闇の翼 | 闇5, 光0 | コウモリの黒焼き | 全▼,精[+15] | 全:-10~+20 |
28 | 邪神七将 | 破壊神 | 火5, 水0 | 鋭い爪 | 全▼,力[+15] | 全:-10~+20 |
29 | 邪神七将 | 獣頭神 | 木5, 金0 | 毒の牙 | 全▼,体[+15] | 全:-10~+20 |
30 | 邪神七将 | 巨獣 | 土5, 火0 | タコオレンジ/巨獣の角 | 全▼,防[+15] | 全:-10~+20 |
44 | 小悪魔 | 小悪魔(傲慢) | - | つぶらな瞳 | 全▼,魅△ | 全:-1~+3 |
45 | 小悪魔 | 小悪魔(怠惰) | - | ねむたい瞳,さびのこな | 全▼,魔△ | 全:-1~+3 |
46 | 小悪魔 | 小悪魔(嫉妬) | - | うつろな瞳,ねむりのこな | 全▼,技△ | 全:-1~+3 |
47 | 小悪魔 | 小悪魔(好色) | - | あやしい瞳,臭い息 | 全▼,精△ | 全:-1~+3 |
48 | 小悪魔 | 小悪魔(憤怒) | - | けわしい瞳,毒の粉 | 全▼,力△ | 全:-1~+3 |
49 | 小悪魔 | 小悪魔(大食) | - | とぼけた瞳,まひのこな | 全▼,体△ | 全:-1~+3 |
50 | 小悪魔 | 小悪魔(強欲) | - | あぶない瞳 | 全▼,防△ | 全:-1~+3 |
能力値ボーナスをALL+20にするには
範囲修正で説明した通り+20にするには邪神のあとに世界樹を宿す必要がある。
【SP1:世界樹/
SP2:邪神どれか】or
【SP1:何か/SP2:世界樹/SP3:邪神どれか】このパターンだけ。
どちらのパターンも邪神の状態マイナス1と世界樹の状態プラス1で相殺状態になる。
この状態で能力値ボーナスをプラスにすれば範囲は+20に到達しているので一番簡単なのは世界樹を二枚入れる事。
■1.【SP1:世界樹/ SP2:邪神どれか/SP3:世界樹】
世界樹で状態+2、邪神で状態-1=状態+1
これならば、肉で叩くだけで+20になる。
ただし、世界樹はワールド系の為二枚入れるにはいばらを経由する必要がある。
つまり、HP回復不能。
その為、この後に別の防具特性で上書きする事が多い。
■2.【SP1:世界樹/SP2:邪神どれか/SP3:いばらのしげみ】等の場合
防御を少しでもとる場合はいばらをいれたりする。
でもこうすると補正状態は【相殺の±0】で肉では強化出来ない。
そこで最初に紹介した副原料で補正状態をプラスに倒して強化する。
いばらの場合火0になっていると思うのでこの場合は竜の血を使えばOK!
問題は、ALL9ペンダントなどの場合は竜の血が使えない事。
竜の血はSP軍神が「火3以上, 計5以上」で予約されてしまう。
そこで必要になるのが小屋ダケ。
小屋ダケはSPが何もないので気兼ねなく強化出来る。
まぁあと付け加えるなら相殺状態なので別に個別に補正状態の副原料でプラスに一応出来る。
副原料の全補正状態一覧
小屋ダケが無くても一応補正は調整出来る。
以下、個別に能力値を修正する場合
だいたいは最終調整のため基本的にSP予約がないものしか使えない。
特に無条件予約のものはほぼ補正には使えない。
ただ逆に最終調整故に条件属性0のものはほぼ補正に使える。
先に説明した通り強制置換は上昇補正効果はない。
一応マイナスからからなら一気にプラスへ置換出来るので工数削減にはなる。
一番使い勝手が良いのは小屋ダケ。ただし「光>闇」の装備だと闇が0になるので注意。
いばら防具などは火が0になる事が多い為、次に竜の血が便利で集めるのも容易。
草ムシまんじゅうとヘバタのタコムシ修正アイテムとしては便利だが大抵は個数がない。
入手は容易だが周回アイテムの為、数を揃えるのは小屋ダケより面倒臭い。
# | カテゴリ | 副原料名 | エネルギー | 属性 | 補正状態 | 範囲修正 | SP | SP条件 |
69 | 果実 | 小屋ダケ | 64 | 闇 | 全△ | - | - | - |
103 | 酒瓶 | 竜の血 | 64 | - | 全△ | - | 軍神 | 火3↑, 計5↑ |
47 | 果実 | ウリぼうスイカ | 32 | - | 力△ | 力:-1~+3 | - | - |
62 | 果実 | タコオレンジ | 64 | - | 防△ | 防:-1~+3 | 巨獣 | 土5↑, 火0 |
33 | 果実 | すずぶどう | 64 | - | 魔△ | 魔:-5~+10 | - | - |
35 | 果実 | エレファントマンゴー | 64 | - | 体△ | 体:-5~+10 | - | - |
129 | その他 | 草ムシまんじゅう | 8 | - | 体△ | - | - | - |
87 | 爪牙 | 吸血牙 | 24 | - | 魅・精△ | 魅・精:-3~+5 | 月の魔女 | 水5↑, 風0 |
130 | その他 | ヘバタのタコムシ | 8 | - | 魅△ | - | - | - |
61 | 果実 | ロケットパパイヤ | 64 | - | 魅△ | 魅:-1~+3 | 塔 | 光1↑, 風0 |
96 | 羽根 | 天使のはね | 32 | 光 | 魅△ | 魅:-3~+5 | 堕天使 | 光5↑, 闇0 |
34 | 果実 | さいころいちご | 16 | - | 運△ | - | 風神 | 風3↑, 計5↑ |
43 | 果実 | サンタリンゴ | 64 | - | 技△ | 技:-5~+10 | リンゴ園の娘 | 計5↑ |
64 | 果実 | ハートミント | 8 | - | 魅△ | 魅:-1~+3 | 神々の母 | [闇, 土, 水]2↑ |
46 | 果実 | フィッシュフルーツ | 32 | 水 | 魔△ | 魔:-1~+3 | 泉 | 無条件 |
54 | 果実 | マキガイカブ | 16 | - | 防△ | 防:-1~+3 | 妖精(海) | 無条件 |
60 | 果実 | ユリグリンピース | 8 | - | 精△ | 精:-1~+3 | かどわされし娘 | 無条件 |
97 | 羽根 | 漆黒のはね | 24 | 闇 | 精△ | 精:-3~+5 | カラス | 無条件 |
44 | 果実 | クジラトマト | 32 | - | 体[+10] | 体:-5~+10 | 一角 | 土3↑, 水3↑ |
63 | 果実 | パンプキンボム | 24 | - | 運[+3] | 運:-1~+3 | 道化師 | 無条件 |
100 | 羽根 | 燃えさかるはね | 64 | - | 力[+5] | 力:-3~+5 | 不死鳥 | 火3↑, 風3↑ |
101 | 羽根 | 天馬のはね | 32 | - | 技[+5] | 技:-3~+5 | 天かける娘 | 光1↑, 計3↑ |
【 力 技 防 魔 体 精 魅 運 】個別補正
力:ウリぼうスイカ
技:-
防:タコオレンジ
魔:すずぶどう
体:エレファントマンゴー
精:吸血牙
魅:吸血牙
運:-
技はサンタリンゴで段階補正出来るが補正時に属性計5未満は無理
運はさいころいちごで段階補正できるが最終補正ではほぼSP移動してしまう。
運は要らないので気にするとすれば技のみ
こうなれば能力値補正はどの邪神でも良いので「蠅の王」を使えば15で止まるがカバー出来る。
「蠅の王」
透明のはね:風5, 土0
うつろな瞳,ねむりのこな「悪魔(嫉妬)」から邪神変換
単に能力値ボーナスだけが欲しい場合
竜の血や小屋だけがある場合は邪神はなんでも良い
竜の血or小屋ダケ補正
輝きのクリスタル x3>まるい種 x2>輝きのクリスタル x3>風のマナストーン x2>輝きのクリスタル x2 透明のはね>とげとげの種 x2
>竜の血 x12
個別補正 ※技15
輝きのクリスタル x3>まるい種 x2>輝きのクリスタル x3>風のマナストーン x2>輝きのクリスタル x2 透明のはね>とげとげの種 x2
>ウリぼうスイカ x12
>タコオレンジ x12
>すずぶどう x12
>エレファントマンゴー x12
>吸血牙 x12
小屋ダケを使わずにALL+20にする
軍神が一枚入ってもいいなら一応出来る。
竜の血で問題になるのは軍神によるSPスライド。
なので軍神のスライドが1回だけなら小屋ダケなしでALL+20も可能。
副原料にないけどSPの中には運と技の補正状態プラスが存在する。
問題は技と運なのでその二つが+15になる状態で「世界樹・邪神」の形になれば他はいくらマイナスになっても補正出来る。
手順的には
邪神を絶望ループしとにかく技と運を+15に持っていき
その状態の時にSP欄「世界樹・邪神」がにする
副原料補正
竜の血+全△で技と運を+20にする。
# | カテゴリ | SP | 予約条件 | 副原料 | 能力値ボーナス 補正状態 |
能力値ボーナス 範囲修正 |
43 | 妖精 | 妖精(家事) | - | ふさふさのけだま | 運△ | - |
56 | 精霊 | アウラ | - | アウラの金貨,銀貨 | 運△ | - |
33 | 英雄 | 探索者 | 闇1,木1,計3 | ひとふさのウール | 技・精△ | 全:-3~+5 |
42 | 妖精 | 妖精(靴) | - | シューズビワ,ハイヒールペア | 技△ | - |
59 | 精霊 | ジン | - | ジンの金貨,銀貨、風のマナストーン | 技△ | - |
46 | 小悪魔 | 小悪魔(嫉妬) | - | うつろな瞳,ねむりのこな | 全▼,技△ | 全:-1~+3 |
一番簡単なのは「世界樹・蠅の王」これならこの時点で条件を1つ満たす。
なのであとは運があればいいので
「SP1:世界樹、SP2:蠅の王、SP3:妖精(家事)」となれば良い。
■例えばこのように下段をロック状態にする
まるい種>輝きのクリスタルx3>まるい種>土のマナストーン>風のマナストーン>火のマナストーン>水のマナストーン>カオスのクリスタル>ゴールドクローバー
例として上記から続き
※本来は属性の強化が終わったタイミング。 最低限世界樹の木Lv5と海神の水Lv3は満たす必要はある。
■ペンダントなら耐性を全付与して+20に出来る
フィッシュフルーツ>絶望の叫び>時計パイン>臭い息>けわしい瞳>うつろな瞳>イルカキューリ>死者の爪>コウモリの黒焼き>
ふさふさのけだま>絶望の叫び>とげとげの種 x2>
ウリぼうスイカ x4>タコオレンジ x13>すずぶどう x13>エレファントマンゴー x13>吸血牙 x13>竜の血>蝶のはね
ささげられし娘を世界樹で押し込むとささげ
られし娘と交換で蠅の王を再配置出来る。
邪神再配置で技も+15へ再置換される。
とげとげを連続で強化する事でワールドの移動のみを行い予約を空にする。
これによって軍神の予約スペースを確保する。
各能力値ボーナスが+15になったら竜の血でALL+20になる。
あとは蝶のはね。使えば「SP1:軍神、SP2:世界樹、SP3:蠅の王」となり調整終わり。
最終的なまとめ
・防御力は性能値の補正でしか変動しない(武器と違い属性に依存しない)
・武器に比べると防御力のパターンが超少ない
・いばらのしげみをつけるほど防御力が上がる(最大3つ)
・いばらのしげみをつけるとHPが回復しない
・いばらのしげみはSPが抜けてもHP回復不可だけが残る
・防御特性は常に上書きのためHP回復不可は解除可能
・防御高めの体部位などは天秤でしか解除できない
・実質防具特性は「HP常時回復」か「HP回復不能」の二択しかない
・全異常耐性パターンは3つ
・全耐性ペンダント+他装備x2
・ヘルメット+ブーツ+他装備
・黒のガーブ+ブーツ+他装備
・防御力的に実質黒のガーブを除く二択しかない
・属性防御は合計でLv9あればいい
・属性レベルは各Lv3あるだけで良い
・Lv4でダメージ1/2、Lv9でダメージ1/4
・ALL9防具があれば他の防具属性は無意味
もっと簡潔に
①防御重視なら「フルメイル+ペンダント+マント」一択
全防御力99、全属性防御Lv9、全異常耐性、能力値ボーナスALL+20、HP回復不能
②防御欲しいHP回復は残したい
上記をいばらx2に変更したパターン
③他
最初に言った通り防具が無くてもあまり問題ないので防具なしでも遊べる
なので、なんかこう色々作ってみてシステムを楽しんで欲しいなぁ・・・と。