武具 > ペット > ペットの育成の仕方
 

ペットの育成の仕方

ペットに対して出来る事は二つしかありません
・エサを与える
・レベルアップ

エサを与える

エサは3つまでセット出来る
エサを与えて起きる事は2つ

・ステータスの変更補正
・性格の変更

ステータスの変更補正

能力値についてはまず自分が育てないペットの「成長率」を確認しましょう。
次に「エサ未使用時のLv99」のステータスを確認します。

Lv99の時点で99にならないステータスの不足分を補えるエサを考えましょう。

更に言えば、育成するペットの攻撃方法・攻撃タイプを確認して力・技が必要なのか確認します。
もし、力か技のどちらかしか使わないなら捨ててよいパラメータがあるという事です。

ちなみにエサを食べるタイミングはレベルが上がった時です。

性格の変更

・性格はステータスと違い餌箱に入れた時点で確定します
・性格は放牧して話しかけると確認出来ます
・性格は複数同時に宿ります
・エサを与えるまにセーブし与えて確認してロードを繰り返せばいつかは付与されます

深いこだわりが無ければ「親密」&「寂しがり屋」シンクロしやすくなる
本当にこだわりが無いなら気にしなくてもいい。


ペットのレベルアップ

初見では「全然ペットがレベルアップしない!!」と思ってしまいますが
実はペットに経験値を与える方法は4つあります。

・放牧する
・戦闘で直接経験値を拾わせる
・装備で戦闘経験値を分配する
・リング・りんぐ・ランドで遊ぶ

放牧する

放牧で得られる経験値は以下通り

1ジェムあたりの経験値÷8(小数点以下切捨て)x主人公が獲得したジェムの数

アルティマニアP289

要するに【主人公が得た経験値の1/8】が得られるって事ですね。
なお、放牧数に関係なく上記経験値を得られるので3体育成したい時は3体放牧しておけば良い。

戦闘で直接経験値を拾ってもらう

折角仲間にしたのだから一緒に連れて行きたいですよね
でもなかなか拾って貰えない・・・

・・・そこで次の装備で分配です!

装備で戦闘経験値を分配する

LOMには主人公がえた経験値を均等分配する装備が存在します。
ペットだけでなく、NPCにも分配されます。

ペットだけなら1/2の経験値が得られます。
NPCも居る場合は均等分配なので1/3です。

持たざる者の指輪

一番早いのはイベント「ガイアの知恵」でダナエから貰える「持たざる者の指輪」の入手です。
それ以外ですと自分で作る事も可能です。

指輪を作成する

武器防具作成を解放するのには最短でも6イベント必要です。
作成自体はとても簡単です。

「豊饒の女神」をリングに宿すだけ。
予約条件は「木3以上,計5以上」

なんでも良いのでリングを作成したら・・・

まるい種x2>イオウx3>ムギの穂>まるい種
と、強化すればOK!

ニキータ道中で「リュオン街道・分かれ道」の宝箱に「ムギの穂」があるので素材入手は容易です。
まるい種はとげとげ以外ならどの種でも構いません。

リング・りんぐ・ランド(ポケステ)で遊ぶ

ポケステで得られる経験値は以下通り

ペットがジェムを得ると、それに応じて経験値が蓄積される。
ジェム1個あたりの経験値はジェム(小)がペットのレベルと同じ値で、ジェム(大)はその10倍。これは1周目での数値で、2周目だと2倍、3周目なら3倍に増える。

アルティマニアP566

通常の経験値は敵の基礎レベルに依存してるのがポケステはペットのレベルに依存している。
つまりどういう事かというと、レベルが低いうちはだいぶ効率が悪い。

ノーフューチャーの経験値を分配で拾わせた方が早くレベルアップしてくれる。
ただし、ペットのレベルが上がってくればかなり効率が良くなる。

レベルアップ時の処理

アルティマニアに上がったステータスは下がらないとあったので、ポイントの持ち越しがマイナスなら0にするのは分かって居ましたが、試した感じ処理毎に0以下なら0にするようです。

一度上がった能力は下がらない
ゲーム中の植物図鑑では、「DOWN:力」など、ペットの特定の能力を下げるような記述がされているエサがある。しかし、そのようなエサをいくら与えても、一度上がった能力が下がる事はない。これは、エサによる「UP」「DOWN」は、各ペットに設定されたレベルアップ時の成長値にプラスかマイナスかの修正を加えてるにすぎないからだ(マイナスした結果、ゼロ未満になった場合ゼロとしてあつかう)。

アルティマニアP290

どういうことかというと、エサは3つ与えられるのですがマイナス補正は先に処理させた方が良いという事です。
例えばラビに「ダイヤローレル→ダイヤローレル→アルマジロキャベツ」と与えた場合、魔防は以下の様に処理されます。

# 対象 魔防
1 ペットの成長率 +0.25
2 ダイヤローレル +0.5
3 ダイヤローレル +0.5
4 アルマジロキャベツ -1

処理順 対象 魔防 処理 結果
1 ペットの成長率 +0.25 元値 元値
2 ダイヤローレル +0.5 0.25+0.5= 0.725
3 ダイヤローレル +0.5 0.725+0.5= 1.25
4 アルマジロキャベツ -1 1.25-1= 0.25

結果【レベルアップ時の上昇なし、持ち越し+0.25】
次に「アルマジロキャベツ→ダイヤローレル→ダイヤローレル」と与えた場合

# 対象 魔防
1 ペットの成長率 +0.25
2 アルマジロキャベツ -1
3 ダイヤローレル +0.5
4 ダイヤローレル +0.5

処理順 対象 魔防 処理 結果
1 ペットの成長率 +0.25 元値 元値
2 アルマジロキャベツ -1 0.25-1=
0
3 ダイヤローレル +0.5 0+0.5= 0.5
4 ダイヤローレル +0.5 0.5+0.5= 1

※個別に順番で処理するため0.25-1で合計がマイナスになった場合は0になります
結果【レベルアップ時の上昇+1、持ち越し+0】

ステータス上昇上限

結果から
・防御の上昇上限:【 1.875 】
・能力の上昇上限:【 3.75 】 + 【 繰越し 】

防御の上昇制限

スペクターが全防御成長率0.5なのでアルマジロキャベツx3で毎回2上げれると思いきや実際は1しか上がらない。
上昇値には制限があるようで持ち越し最大0.875で1上昇が最大。

2上げれないという事は毎回1上げなければならないという事と余計に与えても意味がないという事。
1上げのつど持ち越しに気を配らないといけない。

能力の上昇制限

同様に能力値の上昇も制限がダイヤローレルx3=力+6となるが実際には3が基礎上限になる。
なお、持ち越し最大が0.75なので0.75+3.75=4.5となり上昇限度は4が最大。

防御より調整はゆるいものの防御と同じように上げすぎず上手く持ち越しする必要がある。
能力値側のみ繰越しが後加算かつ、加算後に上限チェックがない。

まとめ

1.【持ち越し+成長値】に【エサ増減】を3回
2.都度「防御:0~1.875」「能力:0~3.75」の範囲で行う
3.最終補正値の1以上をステータスに反映し、小数点以下を持ち越しに保持する

都度判定の為、大きいマイナスは先にエサの最初に処理させると得。
防御はレベルアップ毎に最大1しか伸ばせないので持ち越し含めながら都度1上げる必要がある。
能力値のみ繰越し値が後加算。

極力防御力99を考える

まず前提として3つの防御99&魔防99はほぼ全ペットが不可能です。

防御は1レベルアップ毎に必ず合計1以上必要でペットの成長防御上昇が0.5ない場合はキャベツが必ず2つ必要。
キャベツが2つなら必ず魔防は【0か0.125か0.5】が調整限界になるので1レベル毎上昇で魔防+1は絶対とれない。

だとすると、3防御を99にするなら魔防は50程度が上限になる。
基本的には「48+初期値≒50」

■4防御の最低値
防御力最低値 対象
0 スカルビースト スケルトン アイスパイ オーガボックス ユニコーンヘッド
0.125 ラビ モールベア ティディ グレートオックス バドフラワー マイコニド マンドレイク モルボルボール ウッドマックス アサシンバグ ラスター メガクロウラー デススコーピオ グルームモス ぱっくんオタマ ガルフィッシュ ニードルバード バットム コカトリス プチガルーダ ゾンビ マジカルドール イビルウェポン ダック(ダヤン)
0.25 バウンドウルフ ぱっくんトカゲ グレートボア バシリスク デスクラブ シージャック シードラゴン ラドーン チョコボ シャドウゼロ スライム グレル チビデビル デーモンヘッド スパインドデビル ダークストーカー カコデーモン ワンダー ポト ボルダー バネクジャコ ポロン(チット) ゴブリン(グリ) ダークプリースト(マンボ) サハギン(テイク) カーミラ(ライア) ケイブマン(ペトラッキ)
0.375 ティラノス デンデン ラストモールド マミーエイプ プチドラゴン スカイドラゴン ランドドラゴン
0.5 スペクター

防御を上げる際に下限に揃えなければならないので防御性能だけで見た場合上記の通りになる。

見ての通り防御ぶっちぎりは唯一「スペクター」
逆に最弱は3防御0の「アイスパイ」

■例外について
「ほぼ全員が不可能」と前述したが逆に全防御成長率0.5あれば・・・
もっと正しく言えば3防御が0.5上昇あればキャベツが1つで良くなり成長値+キャベツ3防御が+1になる
魔防-1だが先入れにより、ダイヤローレルx2でレベルアップ毎+1が可能になる。

当然スペクターはこの条件を満たしている。
更にこの条件を満たすのは「ダック(ダヤン)」のみ。

防御成長0

①キャベツx3
②キャベツx1+ダイヤx2
■ループ

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長 0 0 0 0.5
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.5 0.5 0.5 0
成長 0 0 0 0.5
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0 0 0 0

①で合計1.5となり引継ぎ0.5
②頭で引継ぎ0.5+0.5で+1、魔防-1が先処理で魔防0後、0.5x2で魔防+1

この繰り返し以外、防御が高くなるパターンがない。
そもそも魅力が要らないのであれば、ダイヤは虫肉でも良い。

同様にそもそも魔法防御要らないんじゃないか?と考えるなら他の余地もある。
魔防を捨てれば魅力カバーも可能。

初期値0で成長値0の場合、例えばアイスパイなどは防御最大は98止まりです。
初期レベルが1なので98回のレベルアップであり、防御は1レベルにつき1しか伸びない。
つまり、どの様に調整しても「0+98」となるため。

防御成長0.125

①キャベツx3
②キャベツx1、ダイヤx2
③キャベツx3
④ダイヤx2+自由枠
■ループ

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長 0.125 0.125 0.125 0.125
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.625 0.625 0.625 0
成長 0.125 0.125 0.125 0.125
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.25 0.25 0.25 0
成長 0.125 0.125 0.125 0.125
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.875 0.875 0.875 0
成長 0.125 0.125 0.125 0.125
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
自由枠
上昇値 1 1 1 1
繰越 0 0 0 0.125

0.125の場合、上昇上限の1.875になれば繰越が0.875になりその次が成長値だけで+1される。
ダイヤx2で魔防+1を確保出来るので+1つ自由枠が取れる。

自由枠どうしようかなと思ったら「ロケットパパイヤ」でOK!
魅力+2なので大分マイナスを相殺できます。

防御成長0.125②魔防0.25以上

①キャベツx3
②小屋ダケx2+ダイヤx1
■ループ

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長 0.25 0.125 0.125 0.25
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.75 0.625 0.625 0
成長 0.25 0.125 0.125 0.25
小屋ダケ 0.125 0.125 0.125 0.125
小屋ダケ 0.125 0.125 0.125 0.125
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.25 0 0 0

①で合計1.625となり引継ぎ0.625
②で引継ぎ0.625+0.125+0.125+0.125で+1、魔防成長が0.25あれば小屋ダケ0.125+0.125にダイヤ0.5で1

魔防を考慮するならこれを繰り返す他ない。
ここらへんの種族は魔防を諦めるか魅力を諦めるか両方諦めないと調整がかつかつ。

0.25【ラビ、バドフラワー、ガルフィッシュ】
0.375【ティディ マイコニド アサシンバグ ラスター メガクロウラー デススコーピオ グルームモス コカトリス】
0.5【モールベア マンドレイク モルボルボール ニードルバード バットム プチガルーダ イビルウェポン】

防御成長0.25①

①キャベツx3
②小屋ダケx2、ダイヤx1
③キャベツx1、ダイヤx2
■ループ

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長 0.25 0.25 0.25 0.25
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.75 0.75 0.75 0
成長 0.25 0.25 0.25 0.25
小屋ダケ 0.125 0.125 0.125 0.125
小屋ダケ 0.125 0.125 0.125 0.125
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.25 0.25 0.25 0
成長 0.25 0.25 0.25 0.25
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0 0 0 0


繰越0.25+成長0.25=0.5の状態でキャベツx3をすると2.0になるが防御の上昇制限は1.875なので0.125無駄になる。
なのでキャベツx1、魔防‐1=0、をダイヤx2で+1へ

この育成であれば通常1/2の魔防アップを2/3回魔防アップ出来る。
リマスターだと大抵50前後止まりなのを対象が一致すれば3防御99の魔防67前後までいける。

小屋ダケでバランス的に上昇する。


■全防御0.25以上
【 バウンドウルフ ぱっくんトカゲ グレートボア バシリスク デスクラブ シージャック シードラゴン ラドーン チョコボ シャドウゼロ スライム グレル チビデビル デーモンヘッド スパインドデビル ダークストーカー カコデーモン ワンダー ポト ボルダー バネクジャコ ポロン(チット) ゴブリン(グリ) ダークプリースト(マンボ) サハギン(テイク) カーミラ(ライア) ケイブマン(ペトラッキ) 】

防御成長0.25②

①キャベツx3
②キャベツx1、ダイヤx2
③キャベツx1、ダイヤx2
④キャベツx1、ダイヤx2
■ループ

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長 0.25 0.25 0.25 0.25
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.75 0.75 0.75 0
成長 0.25 0.25 0.25 0.25
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.5 0.5 0.5 0
成長 0.25 0.25 0.25 0.25
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.25 0.25 0.25 0
成長 0.25 0.25 0.25 0.25
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0 0 0 0

防御が上がる様に更に詰めた版
3/4回を魔防アップに組み込める。

これによって対象ペットは3防御99+魔防75前後まで確保出来る。
小屋ダケを抜いたので一部ペットは能力値側が落ちる

防御成長0.375

①キャベツx3
②キャベツx1、ダイヤx2
③キャベツx1、ダイヤx2
④キャベツx1、ダイヤx2
⑤キャベツx1、ダイヤx2
⑥キャベツx1、ダイヤx2
⑦キャベツx1、ダイヤx2
⑧キャベツx1、ダイヤx2
■ループ

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長 0.375 0.375 0.375 0.375
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.875 0.875 0.875 0
成長 0.375 0.375 0.375 0.375
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.75 0.75 0.75 0
成長 0.375 0.375 0.375 0.375
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.625 0.625 0.625 0
成長 0.375 0.375 0.375 0.375
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.5 0.5 0.5 0
成長 0.375 0.375 0.375 0.375
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.375 0.375 0.375 0
成長 0.375 0.375 0.375 0.375
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.25 0.25 0.25 0
成長 0.375 0.375 0.375 0.375
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0.125 0.125 0.125 0
成長 0.375 0.375 0.375 0.375
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0 0 0 0

ほぼ上位種特権です。
7/8を魔防アップに組み込めます。

これによって対象ペットは3防御99+魔防80前後まで確保出来る。
ドラゴン系は基礎ステが高いので魅力以外は能力99も満たせます。

■全防御0.375以上
【 ティラノス デンデン ラストモールド マミーエイプ プチドラゴン スカイドラゴン ランドドラゴン 】

防御成長0.5

①キャベツx1、ダイヤx2
■ループ

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長 0.5 0.5 0.5 0.5
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
ダイヤ 0 0 0 0.5
ダイヤ 0 0 0 0.5
上昇値 1 1 1 1
繰越 0 0 0 0

全防御99に到達出来る数少ないペット
基礎上昇が0.5なのでキャベツ1つで3防御が上昇します。それに加え2枠余るのでダイヤで魔防を+1に出来ます。

この強化の構成上、実際は3防御が0.5であれば全防御99が可能になります。
そしてそれが可能なのは

【スペクター】と【ダック(ダヤン) 】です。

ちなみにスペクターの各防御初期値は3あるので3回は別のステータスに割り込めます。
逆にダックは魔防初期値1なので余白がありません。

繰越値の加算タイミング

シミュレーターを作るのに実値が合わなくて色々確認して所
防御4種類は繰越しを先加算、能力値8種類は後加算してる事が分かりました。

例えばアルマジロキャベツx3を行った場合通常魔防も魅力も0になるように見えます。
ですが実際には能力値側だけ処理後に繰越しが加算されます。

■例として繰越しが0.25ある時に防御も魅力の成長がどちらも1の場合
処理 防御4種類 結果 処理 能力値8種類 結果
- 繰越値 0.25 - 繰越値 0.25 -
- 成長値 1 - 成長値 1 -
1 成長値+繰越値 1+0.25 1.25 何もしない 1 1
2 キャベツ 1.25-1 0.25 キャベツ 1-1 0
3 キャベツ 0.25-1 0 キャベツ 0-1 0
4 キャベツ -1 0 キャベツ 0-1 0
5 処理済 処理済 0 結果+繰越値 0+0.25 0.25
6 上昇判定 0 上昇判定 0.25
7 繰越判定 0 繰越判定 繰越し 0.25

能力値側だけ処理結果に繰越しを加算してその後にステータスの上昇判定と繰越し判定をする。
なので繰越しに値がある間はエサの影響を受けない。

もっと分かりやすく言えば、能力値側に限り「一度繰越しに値が入ったらステータスが上昇するまで繰越しし続ける」。
また、能力値の繰越し値の加算は上限処理がない。

能力値側はエサを3回分処理する時はつど3.75が上限になるように処理されるが最後の繰越し分の加算は上限処理がない。
その為、エサ3回分で3.75に到達してもそれに繰り越し分を上乗せ出来る。

能力値側の繰越し最大は0.75なので最大で4上昇させる事が可能。

能力値の調整

能力値調整

万能調整パターン

全てのパターンに置いて必ず必要になるのはこのパターンです。
これに加えて、Lv99になるまでに99に到達しないパラメータを調整するというが基本的な育成となります。

物理防御を下げない様にするなら魔防を下げるしかありません。
なので単純に調整の仕方は簡単で上記の防御調整にあるダイヤを他の不足ステータスが上昇する果実に置き換えるだけです。

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.5 0.5 0.5 0
成長
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
自由枠
自由枠
上昇値 1 1 1
繰越

万能パターンはこれ。
キャベツx3で+1.5=上昇1繰越し0.5。

2回目でキャベツを1つで成長値関係なく物理防御は1上昇。
他2つのエサで足りないステータスを上昇させます。

もし足りないステータスが1つなら、上昇率2の物を2ついれるだけでOK
足りないものが2つある場合は1つずつ入れてください。

上限が3.75なので4上昇の場合切捨てされるので不足が2つ以上の場合均等に99になるように2ずつ上昇刺せるほうが効率が良い。
上げた能力が下がらないのは説明した通りなので、必要ステータスが99になった時点で通常の防御上昇パターンに戻せばOK!

より良いパターン(上位種族)

足し算引き算しかないので全然難しくありませんが、もし難しく感じるなら上記万能パターンで調整してください。
さて、さらに良いパターンについてです。

上記では成長値を考慮不要でしたが考慮すれば魔防をもう少しだけ節約できます。
簡単に言えば繰越しが0.5を超過する場合です。

キャベツx3で1.5、成長率がマックス0.5=2.0、上限があるので1.875。
繰越し最大は0.875、次の成長値と加算して1以上になるならば二回目ではアルマジロキャベツが不要になります。

処理順 叩防 斬防 突防 魔防
成長 0.5 0.5 0.5 0.5
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
キャベツ 0.5 0.5 0.5 -1
上昇値 1 1 1 0
繰越 0.875 0.875 0.875 0
成長 0.5 0.5 0.5 0.5
自由枠
自由枠
自由枠
上昇値 1 1 1
繰越

このように繰越しと成長率のみで防御が1確保できれば、ループパーツの2回目にキャベツが不要で3つ任意にセットできます。
「ダイヤx2(魔防+1)+ステータス調整」でも良いですし、「ステータス調整x3」でもOKです!

最上位種族の場合繰越しが0.5以上かつ、魔防成長が0.5の場合。
その場合は「ダイヤ(魔防+1)+ステータス調整x2」という調整も可能です。

ただ最上位種族は0.375種族かつ魔防0.5成長種族なのでかなり限られます。

運は不要ですが...

他のページでも記載していますが運は戦闘中何の役にも立ちません
ですので調整する必要性は全くありません。

全くもってこれっぽっちも必要性はありませんが、ラヴで育成するのがペットなので魔法防御を犠牲にして運を99にするもありです。
何のためにペット育成するのかによるので好きなように育成しましょう。

ペット育成はどのマップで戦えばいい?

このページの上部にも記述してますが基本は「持たざる者の指輪」で経験値を分配します
勿論、分配アクセを作ってもOK!直接拾わせるのは基本無理です。

無性格でも戦闘終了後ある程度は主人公に寄ってくるのでほんのわずかに誘導は出来ます。
ただし、誘導して拾わせる時間と労力を考えるとさっさと拾って2回戦闘した方が早いかも。

更に言えば、ジェムアップの装備もあると良いですね。
ただ、連続で早く上げたいのと違って一度に2レベル上がると逆に困るのでジェム数アップ無くても別に問題ないです。

それではペットのレベル上げおすすめ場所は以下の通り

リュオン街道:入口から右へ


■ラビx2


ペットLv1~20くらい
ほぼ確実にマイホームから近いだろう事と最初は2レベル上げないという様に特に注意が必要なので
最初はドロップジェムが少ない方が良い(多いとペットが勝手に拾う事もあるので)

マップ1つで3回戦闘があり、いつでも引き返せる
少ないジェムでLvを調整する少し足りない感じが出てきたらハード→ノーフューチャーと上げる

マドラ海岸:入口から右へ

■デスクラブx3
■ガルフィッシュx2、
■サハギンx1、

ペットLv10~40くらい
洞窟手前でサハギンが多めのジェムを落とす

煌めきの都市:入口右下ルビー

■ポロンx2、シャドウゼロx1

ペットLv30~50くらい
入口から近い上にジェムも大量に入手出来る
出来るなら弱点を突く武器を持っていきたい

別に最初から行ってもいいけれどドロップ量が多いので連続でレベルアップする事故が怖い
広範囲に散らばる為プレイヤーが拾わなくてもペットが勝手に拾う事もあるので・・・。

煌めきの都市:3Fダイヤ

■ゴーレム

ペットLv50前後~
後半はノーフューチャーゴーレムを倒します
少し遠いけど100%ジェムというところがストレスが少ない

基本的にレベルを1つ上げて、一度セーブして次のレベルアップ手前300前後程度まで追加で稼いでおく。
エサを与えたら1Fのルビーの部屋でまた直ぐに1レベル上げる

そうする事で3Fまで登る回数を減らす
面倒さについは個人差があると思うので3Fまで登る方が面倒ならルビーの部屋だけでも構わない

余談:戦闘終了後は主人公に寄ってくるの?

性格判定もありますが、戦闘終了後敵側への移動判定が無くなるんだと思います。
無性格ならまぁまぁの確率で主人公側に移動する率が高いです。

ただし、そもそも「敵側移動、主人公側へ移動、ランダム、動かない」みたいのの確率で移動方向が決まるので
戦闘終了時に戦闘中よりも少なからず主人公側へ寄ってきやすい

・・・という話です。



-