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レベルアップ能力値シミュレーター

レベルアップ能力値シミュレーターです。
主人公の能力値上昇はレベルアップ時の武器によって決まります。

初期Lv1スタートなので98回のレベルアップが有ります。

/項目:
武器名合計LvLv
短剣 60.751.250.750.750.511
片手剣 61110.750.750.750.75
片手斧 5.7510.7510.750.7510.5
大剣 5.751.2510.750.750.750.50.75
両手斧 5.751.250.751.250.750.50.750.5
ハンマー 61.750.750.50.750.750.750.75
60.751.2510.750.50.751
5.750.50.750.751.250.50.751.25
グラブ 5.751.250.750.750.510.750.75
ヌンチャク5.750.751.250.50.750.50.751.25
弓矢 60.51.750.750.750.50.751
初期値 3555555551 
合計355555555
実数3555555551/99 
余剰00000000  
装備合計--
補正355555555--
武器 --
防具1--
防具2--
防具3--


■一括設定
武器 
防具1 
防具2 
防具3 

数値を直接入力する場合フォーカスがはずれれば自動反映されます。

機能

ぴったりLv99になると実数欄を緑色にします。
超過すると灰色にします。

【実数】

見ての通りですが右側にLvを入力すれば【実数】の列に能力値を算出します。
Lv入力欄は「type:number」を使っているのでPCなら欄内▲▼で操作出来ます。

スマホの場合numberの効果が無い様なので入力欄右に操作ボタンを追加しました。
合計欄とLv操作ボタンは確認だけなら不要なので表示・非表示できる様にしました。

【補正】

【装備補正】ボタンを押すと項目を追加で表示します

オマケとして武器防具による補正結果も表示出来る様にしました。
武器~防具3の値を入れると【補正】列に【実数+各補正】結果を表示します。

能力値補正は全部で16段階あり能力値は1ずつ変動する訳では有りません。
詳しくは【防具の基本システム】を参照してください。

一応個別で能力値を選択出来ますが、武器防具欄の▲▼で全体の増減を操作出来ます。
1段階増減する処理にしてるので個別入力してあれば個別に増減します。

一括設定のプルダウンを使えば強制で一行を同じ値に書き換えます。

主人公の能力値

LOMはレベルアップ時の武器で能力値の上昇が固有上昇します。
初期Lv1なので98回のレベルアップがあります。
武具一箇所につきALL+20まで補正できる為、最大「武器+防具x3=ALL80」補正で完全オーバーできるのであんまり気にする必要はありません。

全能力79以上(おすすめ)

力 99 技 99 防 99 魔 79 体 79 精 79 魅 81 合計 615

力技防99!魔精体79まで絞って合計615
個人的に練りまくった一番オススメ!

防具1つALL+20をつけるだけで全能力値が99になる為個人的には一番オススメ!
合計最大は下で紹介する合計619だがどのパターンも体力が79を切ってしまう為こちらの方が調整しやすい

全能力79以上の時に合計615は本当に最大?

片手剣98回~0回までの総当たりで算出出来る最大値です
ALL79以上の場合、これ以上の合計にはなりません

ちなみに合計615を保ちつつ、全能力79以上のパターンは27パターンあります
さらにその中で防御を99にできるパターンは11パターンです

それ以外のパターンは基本的に防御を下げて魅力を上げる形になります

上記は最初手動で調整したのですが615が最大値か確認するのに総当たりチェックしました
結果的に全79以上の場合は615が最大でした。

全能力80以上

上記全79以上が装備の補正値を考えれば基本的にはベストだと思います
でも数値的に最低値が80の方が綺麗かなという人の為の一応調べたパターンです

力 99 技 94 防 95 魔 80 体 80 精 80 魅 83 合計 611
全能力値80以上のベストパターン
最低値を80にした場合ステータスの損失をギリギリまで考慮しても合計611でした


力 99 技 92 防 86 魔 80 体 80 精 80 魅 90 合計 607
全80以上を満たす下の上位互換

力 99 技 80 防 80 魔 80 体 80 精 80 魅 90 合計 589
全80以上で見た目が綺麗。
ただしロスが大きく合計600を切る

全能力79以上と全能力80以上で+20補正したら同じなのか?

要検証なのですが数値を視覚的に見れない上にLv99になった時に戦闘に大きな影響がでないので同じかもしれない
少なからず体力の上限は97で回復速度が頭打ちしてるように見える

一応、能力値「力1」と「力99」の場合だと割とダメージに影響しまする事は確認できましたが
逆に言えば最終的にLv99になった場合にどんな能力値であっても正直あんまり有利不利を体感できる気はしません

なので「武器の回数を1回ミスったー」とかストレス感じないでプレイして欲しいなぁという気持ちはあります
LOMというゲーム的には好きな武器を使って結果的に出来上がったステータスの方がゲームを楽しめてると思いますし健全なプレイな気がします

ちなみに能力とは別にして、防御力に関していえば防具別に加算する場合は99を越えます(検証済)

少なからず合計619よりは良い

一番損失無い合計619ばかりが色々なサイトでオススメされていますが、全能力値79以上の方が防具の能力値補正値を考えればベター
もしくは装備に影響を受けず常時回復が最大である体力97が個人的には良いだろうとうという考えです

更に言えば、下の方にも記載していますが合計619よりも脳死で片手剣98回の方が能力値に穴が無くてオススメです

体力97

体力が97で回復速度最大上限になる育成
能力で唯一体感差を感じる体力のみに絞ったパターン(個人的には好き)

力 99 技 84 防 83 魔 59 体 97 精 79 魅 79 合計 581
魔力以外を79以上。 体力特化では一番合計値が高い。

力 99 技 84 防 81 魔 58 体 97 精 80 魅 80 合計 579
魔力を諦めて体力を97まで上げつつ残りは80まで上げる形

合計619:合計最大

成長に対して一番ロスのない育成方法
ただ体力は低めなので防具2つの能力値ボーナスを気にする必要がでてしまう

力 99 技 99 防 96 魔 85 体 74 精 80 魅 86 合計 619

力 99 技 99 防 98 魔 84 体 75 精 80 魅 84 合計 619

力 97 技 99 防 99 魔 85 体 75 精 79 魅 85 合計 619

力 98 技 99 防 98 魔 85 体 75 精 79 魅 85 合計 619

力 99 技 99 防 97 魔 85 体 74 精 79 魅 86 合計 619

力 99 技 99 防 98 魔 85 体 75 精 78 魅 85 合計 619

合計619は本当に最大?

片手剣98回~0回までの総当たりで算出出来る最大値です
これ以上の合計にはなりませんし、この6パターン以外存在しません。

能力99いっぱい

力・技・魔・魅が99になる
表示的に99がいっぱいあったら嬉しいなって人向け

力 99 技 99 防 69 魔 99 体 63 精 78 魅 99 合計 606

総当たり探査

確認も兼ねて総当たりチェックしました。
若干頻出度合を見て範囲を狭めましたが片手剣の回数をベースとして片手剣使用数0~98回までの総当たり。
全パラメータ統一以上のパターン以下通り

全て82以上の場合、合計最大は601、1パターンのみ
全て81以上の場合、合計最大は606、1パターンのみ
全て80以上の場合、合計最大は611、1パターンのみ

全て83以上のパターンは取り合えず絞った範囲にはありませんでした。
たぶんなさそうな気はする。

能力値の可能性を追い求める人は「82:601」と「81:606」パターン探しを暇つぶしにチャレンジしてみてください(´▽`*)
存在する事が確定してる状態からのスタートになるので手動でも見つけられると思います。

いちいち装備変えて調整するなんて面倒臭い

上にも書いてますが別に防具で能力値はカンストするので気にする必要は無いです。
武器を色々試して好きな武器で遊ぶのが一番です。

でも出来るだけ損をしたくない

まぁ、ものぐさだけど極力良い合計値にしたいのであれば片手剣だけ装備すれば良いです。
合計も一番損失が少ないです。

■Lv99まで装備を変えない場合の能力値
装備合計
短剣58578997878549999
片手剣60999999978787878
片手斧58599789978789954
大剣56499997878785478
両手斧54099789978547854
ハンマー54399785478787878
58578999978547899
ロッド54054787899547899
グラブ56499787854997878
ヌンチャク54078995478547899
弓矢54054997878547899

なんなら防具1つで体力が97以上になるので619合計最大パターンより片手剣のみの方がおすすめ出来る。
片手剣以外は0.5がある為、同じ武器で最後まで行くとステータスの穴が出来てしまう。

最後まで片手剣+ALL20防具で全能力値が98以上になり雑なのに完成度が高い。
99にするにしてもALL+1調整はSP不要で調整出来る。

そして、619合計最大パターンは+20装備にさらに何かSP等の範囲変更の装備が必要。
なのでおすすめ度的には「ALL79以上>片手剣のみ>619最大」

運って必要?

正直なところオーガボックスが存在するので不要。

そもそも運の効果って何?

運は判定に成功するとモンスターの8つあるドロップテーブルのうち「宝①と宝②をスキップする」効果だけがあります。
アルティマニアにはその確率は書いてないので個人的に検証した結果「初期値5+補正80」にして検証結果の確率は1/3です。

あくまでも宝①と宝②をスキップするだけであり、報酬を上に2段階あげる効果は有りません。

オーガボックス

オーガボックスはシンクロ「レア・トレジャー」でドロップテーブルの「宝①と宝②をスキップし、現在ドロップする範囲を2段階良くする」効果があります。
運の効果とレアトレジャーの効果は重複しており、シンクロする限り運の効果は完全に無意味なステータスになります。

「レアトレジャー+運85」で数百戦闘を回しても確率に大きな変動は有りませんでした。
仮に検証分母が足りないとしても、運は限りなく影響がありません。

運の検証に関しては「モンスタードロップリスト」の下部を参照。

各能力値の効果

そもそも運以外各の能力は何に影響するの?

#能力属性ゲーム内説明検証結果から分かる効果
1ちから 腕力が必要な攻撃の威力に影響。  
2わざ 技術を要する攻撃の威力に影響。  
3ぼうぎょ 物理攻撃への抵抗力に影響。  
4まほう 魔法攻撃の抵抗力に影響。 魔法のダメージデバフ持続時間に影響
5たいりょくHPや毒への耐性に影響。 HPの回復速度に影響
6せいしん ほじょ魔法への抵抗力に影響。 ピヨリ回復時間に影響
7みりょく 与えたステータス異常の時間に影響。 
8うん 宝物の出現率に影響。 Lvでは上がらない。MAX85で宝①②のスキップ率は1/3

力・技はLv1で敵Lv99などの場合は結構なダメージ差になるが普通にプレイしていれば気にすほどダメージ差はない。
ダメージが足りないと感じる場合は力・技よりも攻撃力が足りてない。

炎上等ダメージデバフは魅了に依存しない
検証した結果、ダメージデバフは魔法を上げる事でダメージと持続時間が伸びる。

また、デバフダメージ量は武器攻撃力にも楽器威力に依存しておらず能力値に依存している。
武器攻撃力0&楽器威力3であろうがデバフが入ればノーフューチャーの敵だろうがごっそり削れる。

回転等の敵へのピヨリ付与は魔法系列ではなく技に依存する。
ピヨリの耐性力も魔法ではなく精神に依存する。

体力はかなり後半にならないとHPの回復速度を体感出来ない
行動停止中のHP回復速度とHP自動回復には回復速度差があり自動回復の方が遅い。
HP自動回復の回復速度が最大になるのが97

能力値ALL+20装備を作る(※能力値調整のみ)

「ALL+20の装備つくるの大変そう・・・」と思うかもしれないけれど超簡単。
能力値ボーナスの詳細は防具の基本システムを参照。

ALL+20:武器防具種別不問

まるい種>イオウx3>まるい種>毒の牙>とげとげの種x2>竜の血x12

以上。 【木材とマイア鉛を除けば】 武器防具関係なくたった20手で作成出来る。
武器種別も防具種別も問わない。

 

ALL+20:木材のペンダント

まるい種>イオウx2>シェイドの銀貨>月光のクリスタル>針>とげとげの種x2>毒の牙>とげとげの種x7>乙女のため息>蝶のはね

以上。 針のいばらは「乙女のため息(愛の女神)」で上書きし、回復もする。
僅か18手。

 

補正影響有無

検証等で防具の補正ばかりきにすると武器の補正に邪魔される場合があるのでちょっとしたメモ。
普通はALL+20とかなので気にする必要はない。

検証等で微調整が必要な場合に影響有無。詳細は「基本システム」参照。
副原料とSPで白背景が補正処理の対象。

補正状態範囲修正副原料SP条件
----
--火山-
--ハサミ--
運[+3]運:-1~+3パンプキンボム--
-全:-3~+9パンプキンボム道化師-
--鋭い爪破壊神火5, 水0
--聖水--
精△全:-1~+3聖水僧侶-
--巨獣の角巨獣土5, 火0
精,魅[+7]精,魅:-3~+9乙女のため息愛の女神闇3, 木3
-全:-1~+3ハリネズミレタス/針いばらのしげみ木1, 火0
全△-小屋ダケ--
全△-竜の血軍神火3, 計5
全△
[杖]全:-3~+9
[他]全:-5~+10
とげとげの種世界樹木5
全▼全:-5~+12墓場の土死せる大地-
全▼,魅[+15]全:-10~+20天使のはね堕天使光5, 闇0
全▼,魔[+15]全:-10~+20吸血牙月の魔女水5, 風0
全▼,技[+15]全:-10~+20透明のはね蠅の王風5, 土0
全▼,精[+15]全:-10~+20コウモリの黒焼き闇の翼闇5, 光0
全▼,力[+15]全:-10~+20鋭い爪破壊神火5, 水0
全▼,体[+15]全:-10~+20毒の牙獣頭神木5, 金0
全▼,防[+15]全:-10~+20タコオレンジ/巨獣の角巨獣土5, 火0
防・魔△-読めない巻物智者風1,水1,計3
力・体△-竜の息勇者光1,火1,計3
技・精△-ひとふさのウール探索者闇1,木1,計3
精・魅△-蝶のはね妖精(森)-
防・体△-エール妖精(山)金2↓, 土2↓
力△力:-1~+3ウリぼうスイカ--
防△防:-1~+3タコオレンジ巨獣土5↑, 火0
魔△魔:-5~+10すずぶどう--
体△体:-5~+10エレファントマンゴー--
体△-草ムシまんじゅう--
魅・精△魅・精:-3~+5吸血牙月の魔女水5↑, 風0
魅△-ヘバタのタコムシ--
魅△魅:-1~+3ロケットパパイヤ光1↑, 風0
魅△魅:-3~+5天使のはね堕天使光5↑, 闇0
運△-さいころいちご風神風3↑, 計5↑
魅△魅:-1~+3ハートミント神々の母[闇, 土, 水]2↑
技△技:-5~+10サンタリンゴリンゴ園の娘計5↑
力△-金貨,銀貨,マナストーンサラマンダー-
力△全:-1~+3クラウンガーリック王様-
技△-シューズビワ,ハイヒールペア妖精(靴)-
技△-金貨,銀貨,マナストーンジン-
防△-金貨,銀貨,マナストーンノーム-
防△全:-1~+3ハニーオニオン王女様-
魔△-金貨,銀貨,マナストーンウンディーネ-
魔△全:-1~+3イオウ魔法使い-
魔△全:-1~+3水銀魔女-
体△-金貨,銀貨,種(とげ除く)ドリアード-
精△-金貨,銀貨シェイド-
魅△-マキガイカブ妖精(海)-
魅△-金貨,銀貨ウィスプ-
運△-ふさふさのけだま妖精(家事)-
運△-金貨,銀貨アウラ-
・黄緑背景:2能力上昇
・緑色背景:単独調整時「運」は家事かアウラでしか調整出来ない。
・水色背景:山は属性以下である事が条件、越えると「鍛冶の神」が宿る
・青色背景:属性合計5以上予約なので個別調整には向かない

特に僧侶(聖水)仕上げどんなにマイナスから入れてもSP3枚+副原料とすると「精神上昇x1」>「精神上昇x2」>「精神上昇x3」>「精神上昇x3」となり必ずプラスで終わる。
逆に、道化師は+9までの範囲補正を持つが補正状態がプラスの副原料で叩かない限り上昇はしない。

厳密な能力値が必要な場合、基本マイナス補正最大後に調整すればいい。
ただし、隕石系武器は空強化すると火が下がるし、木の空強化ではドリアードでSPが押し出される点は留意。

下限は-10、上限は+20

下限と上限は処理時に到達すると越えない。
-10を残す場合その後に世界樹などを入れると-5になる為「SP1邪神・SP2世界樹」の順序性が必要
+20を調整する場合20対象にする補正状態を持つSPを後にいれる必要がある

下限調整については普通に遊んでる人は気にする必要性はない。

 


─┤更新とか├──────────
・データをUTF-8に変更
・SaveURLを有効化
・Lv99で実数行を薄緑・オーバーした場合灰色へ
■Ver2
・予定通り統一デザインへ調整
・セーブURLの引数を一般的なクエリ記述へ変更
・画面が狭い時用に非表示でも問題ない項目切替ボタン追加
・装備補正の欄を追加

 


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